Thursday, June 08, 2006
Targetman
Een definitie
Een target man is iemand die andere aanvallende spelers in het spel probeert te brengen via doorkoppen en/of het omhoog houden van de bal. Een Targetman is dus een vast aanspeelpunt voorin, iemand die de bal vasthoudt en zodoende andere aanvallers of middenvelders de kans geeft om bij te sluiten.
De criteria
De criteria waaraan wordt afgemeten hoe goed c.q. slecht een targetman zal functioneren zijn de Attributes, die de speler die de positie van Targetman bezet, bezit. Het is dus volledig eender of de targetman met voorzetten vanaf de vleugel wordt bereikt, lange passes van achteruit of korte steekpassjes, zijn taak is en blijft de bal vasthouden en andere aanvallers of middenvelders de kans geven bij te sluiten.
Concrete attributes
Welke attributen zijn er nu belangrijk voor een goede targetman? Naast de onontbeerlijke fysieke attributen als Jumping, Strength en Balance zullen bepaalde mentale attributen (Positioning, Composure, Anticipation) en bepaalde technische attributen (First Touch, Heading, Technique) van belang zijn. Het hoofddoel van een targetman is niet doelpunten maken, dus afronding is geen absoluut vereiste voor een goede targetman, al is het uiteraard wel handig als je een targetman hebt die zelf kan scoren. Mocht je geen makkelijk scorende targetman hebben, dan scoren de spelers die naast of achter de targetman staan wel extra goals.
Maar ook PPM’s
De PPM’s of Player Preferred Moves zijn ook niet onbelangrijk in dit hele proces rondom de targetman. Als belangrijke PPM voor de rol van de targetman wil ik vooral wijzen op “Plays with back towards the goal”. Gezien het feit dat de targetman een bal dus vooral moet afschermen is deze PPM natuurlijk ideaal.
Twee typen
Ongeacht de taakomschrijving van de targetman bestaan er in FM twee manieren om de targetman te gebruiken. Allereerst heb je de klassieke targetman á la Stefan Pettersson. Een grote, lange vent die voorin staat en via de Hold Up Ball optie het balletje vasthoudt zodat anderen bijsluiten. Deze spits probeert zoveel mogelijk op een lijn te spelen met de laatste verdediger, schouder aan schouder als het ware.
Het tweede type speler is eigenlijk een FM vinding die later nog specifieker wordt uitgewerkt, namelijk de schaduwspits annex spelmaker annex targetman. Eigenlijk zoek je dus een type Bergkamp, die achter de spits staat en in plaats van de balletjes terug te leggen steekpassjes verstuurd.
Lengte
Dit komt later nog eens extreem uitgebreid aan bod in een apart gidsje dat op de planning staat, maar het is bepaald geen nadeel wanneer je targetman over enige lengte beschikt. Een lange speler (Crouch, Koller, Zigic bijvoorbeeld) is vaak ook fysiek sterk en dus in staat om ballen af te schermen en kan bovendien perfect als koppende targetman worden gebruikt.
Specifieke targetmanopties in FM
In FM zijn er momenteel twee opties die geknipt lijken voor de targetman. De eerste kwam eerder al eventjes aan bod, dat is de “Hold Up Ball” optie. Wanneer je de targetman op zijn Petterssons instelt, dus als diepe spits, dan betekent dit dat de spits de bal eventjes bij zich houdt alvorens hem af te geven, waardoor inkomende middenvelders en andere aanvallers zich beter kunnen opstellen om de bal in ontvangst te nemen.
De tweede optie is de “Targetman Supply” optie. Met deze optie bepaal je hoe de targetman zal worden aangespeeld. Er bestaan drie verschillende opties, te weten “To Feet”, “To Head” en “Run Onto Ball”. Me dunkt dat deze opties redelijk voor zich spreken, maar voor de mensen die minder Engelstalig begaafd zijn: balletje in de voet aanspelen, balletje op het hoofd aanspelen, balletje in de diepte leggen.
De targetman instellen
Het laatste onderdeel dat ik in deze gids zal bespreken, maar tegelijkertijd ook een onderdeel dat veel fout gaat. Wanneer je met een targetman wil gaan spelen is het niet genoeg om één of twee spelers op de lijst van targetmannen te zetten. Je moet ook bij de Teaminstructions het vakje “Use Target Man” aanvinken. Wanneer je dit niet doet heb je weliswaar een aantal spelers aangeduid die als Targetman kunnen spelen, maar weet de rest van het team niet dat ze met een targetman spelen.
Een target man is iemand die andere aanvallende spelers in het spel probeert te brengen via doorkoppen en/of het omhoog houden van de bal. Een Targetman is dus een vast aanspeelpunt voorin, iemand die de bal vasthoudt en zodoende andere aanvallers of middenvelders de kans geeft om bij te sluiten.
De criteria
De criteria waaraan wordt afgemeten hoe goed c.q. slecht een targetman zal functioneren zijn de Attributes, die de speler die de positie van Targetman bezet, bezit. Het is dus volledig eender of de targetman met voorzetten vanaf de vleugel wordt bereikt, lange passes van achteruit of korte steekpassjes, zijn taak is en blijft de bal vasthouden en andere aanvallers of middenvelders de kans geven bij te sluiten.
Concrete attributes
Welke attributen zijn er nu belangrijk voor een goede targetman? Naast de onontbeerlijke fysieke attributen als Jumping, Strength en Balance zullen bepaalde mentale attributen (Positioning, Composure, Anticipation) en bepaalde technische attributen (First Touch, Heading, Technique) van belang zijn. Het hoofddoel van een targetman is niet doelpunten maken, dus afronding is geen absoluut vereiste voor een goede targetman, al is het uiteraard wel handig als je een targetman hebt die zelf kan scoren. Mocht je geen makkelijk scorende targetman hebben, dan scoren de spelers die naast of achter de targetman staan wel extra goals.
Maar ook PPM’s
De PPM’s of Player Preferred Moves zijn ook niet onbelangrijk in dit hele proces rondom de targetman. Als belangrijke PPM voor de rol van de targetman wil ik vooral wijzen op “Plays with back towards the goal”. Gezien het feit dat de targetman een bal dus vooral moet afschermen is deze PPM natuurlijk ideaal.
Twee typen
Ongeacht de taakomschrijving van de targetman bestaan er in FM twee manieren om de targetman te gebruiken. Allereerst heb je de klassieke targetman á la Stefan Pettersson. Een grote, lange vent die voorin staat en via de Hold Up Ball optie het balletje vasthoudt zodat anderen bijsluiten. Deze spits probeert zoveel mogelijk op een lijn te spelen met de laatste verdediger, schouder aan schouder als het ware.
Het tweede type speler is eigenlijk een FM vinding die later nog specifieker wordt uitgewerkt, namelijk de schaduwspits annex spelmaker annex targetman. Eigenlijk zoek je dus een type Bergkamp, die achter de spits staat en in plaats van de balletjes terug te leggen steekpassjes verstuurd.
Lengte
Dit komt later nog eens extreem uitgebreid aan bod in een apart gidsje dat op de planning staat, maar het is bepaald geen nadeel wanneer je targetman over enige lengte beschikt. Een lange speler (Crouch, Koller, Zigic bijvoorbeeld) is vaak ook fysiek sterk en dus in staat om ballen af te schermen en kan bovendien perfect als koppende targetman worden gebruikt.
Specifieke targetmanopties in FM
In FM zijn er momenteel twee opties die geknipt lijken voor de targetman. De eerste kwam eerder al eventjes aan bod, dat is de “Hold Up Ball” optie. Wanneer je de targetman op zijn Petterssons instelt, dus als diepe spits, dan betekent dit dat de spits de bal eventjes bij zich houdt alvorens hem af te geven, waardoor inkomende middenvelders en andere aanvallers zich beter kunnen opstellen om de bal in ontvangst te nemen.
De tweede optie is de “Targetman Supply” optie. Met deze optie bepaal je hoe de targetman zal worden aangespeeld. Er bestaan drie verschillende opties, te weten “To Feet”, “To Head” en “Run Onto Ball”. Me dunkt dat deze opties redelijk voor zich spreken, maar voor de mensen die minder Engelstalig begaafd zijn: balletje in de voet aanspelen, balletje op het hoofd aanspelen, balletje in de diepte leggen.
De targetman instellen
Het laatste onderdeel dat ik in deze gids zal bespreken, maar tegelijkertijd ook een onderdeel dat veel fout gaat. Wanneer je met een targetman wil gaan spelen is het niet genoeg om één of twee spelers op de lijst van targetmannen te zetten. Je moet ook bij de Teaminstructions het vakje “Use Target Man” aanvinken. Wanneer je dit niet doet heb je weliswaar een aantal spelers aangeduid die als Targetman kunnen spelen, maar weet de rest van het team niet dat ze met een targetman spelen.
Cordon Sanitaure
Introductie
Wanneer je FM speelt, wil je graag winnen, dat spreekt voor zich. Om te winnen moet je, ook heel logisch, meer doelpunten maken dan je tegenstander er scoort. Het enige probleem is dat je tegenstander ook doelpunten probeert te maken. Dit probeer je uiteraard te voorkomen. Als een extra hulpmiddel bij het verdedigen introduceren wij van TheDugout het principe van het cordon sanitaire.
Cordon sanitaire
Een cordon sanitaire is een techniek waarbij men een ongewenste of gevaarlijke situatie probeert te isoleren door er een beschermende kring rond te leggen. Men gebruikt daarom ook het woord “schutkring”.
In de veehouderij gebeurt zoiets wanneer ergens een besmettelijke ziekte, bijvoorbeeld varkenspest of vogelpest, uitgebroken is. Niemand mag dan nog dieren van en naar dat bedrijf vervoeren en andere contacten worden ook tot het strikte minimum beperkt.
In de internationale politiek wordt soms een handelsembargo als cordon sanitaire uitgevaardigd. Diplomatieke contacten en internationale handel worden dan tot een strikt minimum teruggeschroefd. Een voorbeeld was het Irak van Saddam Hoessein na de aanval op Koeweit.
Toepassing in FM
Het concept van een cordon sanitaire binnen FM houdt in dat je de backs en een defensieve middenvelder door middel van hoge closing down settings een soort cordon laat leggen rondom het eigen strafschopgebied.

Het rode vlak geeft het bereik van het cordon als het ware aan. Deze instellingen voor een effectief cordon hebben te maken met de individuele spelerinstellingen van de verdedigers en de defensieve middenvelder.
Zoals je weet wordt de mentaliteit van spelers bepaald door middel van een schuifbalk of slider bar. Voor het cordon is deze balk ontzettend belangrijk. Voor de diverse spelers van je verdediging zou deze balk qua mentaliteit op de volgende instellingen moeten staan.
Centrumverdedigers: 7
Backs: 9
Verdedigende middenvelder: 10 á 11
De precieze instellingen zijn niet van precair belang, de onderlinge verschillen dien je bij het instellen wel goed in acht te nemen, aangezien deze betrekking hebben op het positiespel van de verdedigers.
Vervolgens stel je bij zowel de backs als de verdedigende middenvelder closing down in op het maximale. Door hun defensieve mentaliteit en het maximale closing down bewegen ze vooral in een lijn langs het strafschopgebied, hetgeen tegenstanders ernstig belemmert bij het ondernemen van doelpogingen. Verder is het ook verstandig om forward runs en run with ball voor de backs en de defensieve middenvelder uit te schakelen.
Vereisten qua spelers
Wat voor type spelers heb je nu nodig om een dergelijk cordon effectief te handhaven? Je dient uiteraard te beschikken over spelers die sterk zijn in een lijf-aan-lijf duel. De duelkracht van spelers wordt bepaald door middel van een soort optelsom van de volgende attributen.
Tackling; volkomen logisch, dit bepaalt de mate van techniek die een speler heeft in het maken van een tackel of sliding, zeg maar de vaardigheid van de speler.
Composure; een vrij onbekende mentale stat, Composure staat voor de wijze waarop een speler de rust weet te bewaren in hectische situaties, zijn koelbloedigheid als het ware. Waarom is dit belangrijk? Wanneer een speler te snel een tackel inzet, is de kans dat hij onnodige overtredingen maakt of uit positie wordt gespeeld ook groter. Dit attribuut is vooral bepalend voor het timen van een tackel, zal de speler op het juiste moment zijn tackel maken?
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot kansen voor de tegenstander. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Het attribuut Decisions bepaalt dus puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Ook dit attribuut is vooral van belang bij de timing, wanneer de kans bestaat om een bal te veroveren, zal de speler niet te lang aarzelen?
Agression; ook omtrent dit attribuut bestaan een hoop misverstanden. Mensen schijnen te denken dat een hoge agression een slechte zaak is, terwijl dit juist goed is. Dit betekent dat een speler de agressie die hij in duels tentoon spreidt weet te beteugelen en dus niet á la Roy Keane door het lint gaat. Daar waar Tackling de technische duelvaardigheid van een speler bepaalt, is Agression bepalend voor de mentale duelvaardigheid van een speler, dus zeg maar de wijze waarop hij het duel aangaat. Een lage waarde betekent dus dat een speler eerder te hard het duel in zal gaan.
Determination; wanneer een speler het duel eenmaal is aangegaan, bepaalt Determination mede of hij het duel zal winnen. Determination is in feite het doorzettingsvermogen van een speler, de mentaliteit van een speler wordt erdoor bepaald. Onze Oosterburen hebben er een mooi woord voor, Kampfgeist, zal een speler bereid zijn 200% te geven om zijn duel te winnen?
Balance; wanneer een speler in een duel geen sliding maakt, dus op beide benen blijft staan, bepaalt dit attribuut in hoeverre hij zijn evenwicht zal kunnen bewaren. Een speler met een lage waarde hier ligt dus snel op de grond.
Strength; hoe sterker de speler, hoe groter de kans dat hij op pure fysiek een tegenstander van de bal weet te spelen. Ideaal gezien zou je verdedigers moeten hebben met hoge waardes voor Strength, Tackling en Agression, agressieve en sterke verdedigers die bovendien in staat zijn een correcte tackel uit te voeren. Alle andere attributen zijn dan een mooie bonus.
Agility; verdedigers hebben voordeel van een hoge Agility. Wanneer zij hun sliding of tackel hebben ingezet, zijn ze weer sneller op de been wanneer ze over hoge Agility beschikken. Verder zullen ze zich ook sneller voortbewegen over een modderig of hobbelig veld en zoals al eerder gezegd, ze zullen ook sneller weer recht staan wanneer ze na een duel uit balans zijn gebracht.
Daarnaast is goed positiespel (positioning) ook belangrijk. Tot slot wil ik ook nog een keer wijzen op het belang van de fysieke stats. Deze spelers moeten snel en sterk zijn en bovendien over een goede conditie beschikken.
Wanneer je FM speelt, wil je graag winnen, dat spreekt voor zich. Om te winnen moet je, ook heel logisch, meer doelpunten maken dan je tegenstander er scoort. Het enige probleem is dat je tegenstander ook doelpunten probeert te maken. Dit probeer je uiteraard te voorkomen. Als een extra hulpmiddel bij het verdedigen introduceren wij van TheDugout het principe van het cordon sanitaire.
Cordon sanitaire
Een cordon sanitaire is een techniek waarbij men een ongewenste of gevaarlijke situatie probeert te isoleren door er een beschermende kring rond te leggen. Men gebruikt daarom ook het woord “schutkring”.
In de veehouderij gebeurt zoiets wanneer ergens een besmettelijke ziekte, bijvoorbeeld varkenspest of vogelpest, uitgebroken is. Niemand mag dan nog dieren van en naar dat bedrijf vervoeren en andere contacten worden ook tot het strikte minimum beperkt.
In de internationale politiek wordt soms een handelsembargo als cordon sanitaire uitgevaardigd. Diplomatieke contacten en internationale handel worden dan tot een strikt minimum teruggeschroefd. Een voorbeeld was het Irak van Saddam Hoessein na de aanval op Koeweit.
Toepassing in FM
Het concept van een cordon sanitaire binnen FM houdt in dat je de backs en een defensieve middenvelder door middel van hoge closing down settings een soort cordon laat leggen rondom het eigen strafschopgebied.

Het rode vlak geeft het bereik van het cordon als het ware aan. Deze instellingen voor een effectief cordon hebben te maken met de individuele spelerinstellingen van de verdedigers en de defensieve middenvelder.
Zoals je weet wordt de mentaliteit van spelers bepaald door middel van een schuifbalk of slider bar. Voor het cordon is deze balk ontzettend belangrijk. Voor de diverse spelers van je verdediging zou deze balk qua mentaliteit op de volgende instellingen moeten staan.
Centrumverdedigers: 7
Backs: 9
Verdedigende middenvelder: 10 á 11
De precieze instellingen zijn niet van precair belang, de onderlinge verschillen dien je bij het instellen wel goed in acht te nemen, aangezien deze betrekking hebben op het positiespel van de verdedigers.
Vervolgens stel je bij zowel de backs als de verdedigende middenvelder closing down in op het maximale. Door hun defensieve mentaliteit en het maximale closing down bewegen ze vooral in een lijn langs het strafschopgebied, hetgeen tegenstanders ernstig belemmert bij het ondernemen van doelpogingen. Verder is het ook verstandig om forward runs en run with ball voor de backs en de defensieve middenvelder uit te schakelen.
Vereisten qua spelers
Wat voor type spelers heb je nu nodig om een dergelijk cordon effectief te handhaven? Je dient uiteraard te beschikken over spelers die sterk zijn in een lijf-aan-lijf duel. De duelkracht van spelers wordt bepaald door middel van een soort optelsom van de volgende attributen.
Tackling; volkomen logisch, dit bepaalt de mate van techniek die een speler heeft in het maken van een tackel of sliding, zeg maar de vaardigheid van de speler.
Composure; een vrij onbekende mentale stat, Composure staat voor de wijze waarop een speler de rust weet te bewaren in hectische situaties, zijn koelbloedigheid als het ware. Waarom is dit belangrijk? Wanneer een speler te snel een tackel inzet, is de kans dat hij onnodige overtredingen maakt of uit positie wordt gespeeld ook groter. Dit attribuut is vooral bepalend voor het timen van een tackel, zal de speler op het juiste moment zijn tackel maken?
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot kansen voor de tegenstander. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Het attribuut Decisions bepaalt dus puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Ook dit attribuut is vooral van belang bij de timing, wanneer de kans bestaat om een bal te veroveren, zal de speler niet te lang aarzelen?
Agression; ook omtrent dit attribuut bestaan een hoop misverstanden. Mensen schijnen te denken dat een hoge agression een slechte zaak is, terwijl dit juist goed is. Dit betekent dat een speler de agressie die hij in duels tentoon spreidt weet te beteugelen en dus niet á la Roy Keane door het lint gaat. Daar waar Tackling de technische duelvaardigheid van een speler bepaalt, is Agression bepalend voor de mentale duelvaardigheid van een speler, dus zeg maar de wijze waarop hij het duel aangaat. Een lage waarde betekent dus dat een speler eerder te hard het duel in zal gaan.
Determination; wanneer een speler het duel eenmaal is aangegaan, bepaalt Determination mede of hij het duel zal winnen. Determination is in feite het doorzettingsvermogen van een speler, de mentaliteit van een speler wordt erdoor bepaald. Onze Oosterburen hebben er een mooi woord voor, Kampfgeist, zal een speler bereid zijn 200% te geven om zijn duel te winnen?
Balance; wanneer een speler in een duel geen sliding maakt, dus op beide benen blijft staan, bepaalt dit attribuut in hoeverre hij zijn evenwicht zal kunnen bewaren. Een speler met een lage waarde hier ligt dus snel op de grond.
Strength; hoe sterker de speler, hoe groter de kans dat hij op pure fysiek een tegenstander van de bal weet te spelen. Ideaal gezien zou je verdedigers moeten hebben met hoge waardes voor Strength, Tackling en Agression, agressieve en sterke verdedigers die bovendien in staat zijn een correcte tackel uit te voeren. Alle andere attributen zijn dan een mooie bonus.
Agility; verdedigers hebben voordeel van een hoge Agility. Wanneer zij hun sliding of tackel hebben ingezet, zijn ze weer sneller op de been wanneer ze over hoge Agility beschikken. Verder zullen ze zich ook sneller voortbewegen over een modderig of hobbelig veld en zoals al eerder gezegd, ze zullen ook sneller weer recht staan wanneer ze na een duel uit balans zijn gebracht.
Daarnaast is goed positiespel (positioning) ook belangrijk. Tot slot wil ik ook nog een keer wijzen op het belang van de fysieke stats. Deze spelers moeten snel en sterk zijn en bovendien over een goede conditie beschikken.
Attributen uitleg V
Waarom deze uitleg?
Wanneer je maximaal rendement wilt halen uit de kwaliteiten van je spelers, dan dien je alle attributen waarover een speler beschikt te kennen en van elkaar te onderscheiden. In een korte mini-serie van gidsjes bespreken we kort een aantal onbekende, maar daarom niet onbelangrijke attributen.
Kopkracht van spelers bepalen (aanvallend)
De aanvallende kopduelkracht van spelers wordt bepaald door middel van een soort optelsom van de volgende attributen.
Composure; een vrij onbekende mentale stat, Composure staat voor de wijze waarop een speler de rust weet te bewaren in hectische situaties, zijn koelbloedigheid als het ware. Waarom is dit belangrijk? Wanneer een speler te snel een tackel inzet, is de kans dat hij onnodige overtredingen maakt of uit positie wordt gespeeld ook groter. Dit attribuut is vooral bepalend voor het timen van een tackel, zal de speler op het juiste moment zijn tackel maken?
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot kansen voor de tegenstander. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Het attribuut Decisions bepaalt dus puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Ook dit attribuut is vooral van belang bij de timing, wanneer de kans bestaat om een bal te veroveren, zal de speler niet te lang aarzelen?
Agression; ook omtrent dit attribuut bestaan een hoop misverstanden. Mensen schijnen te denken dat een hoge agression een slechte zaak is, terwijl dit juist goed is. Dit betekent dat een speler de agressie die hij in duels tentoon spreidt weet te beteugelen en dus niet á la Roy Keane door het lint gaat. Daar waar Tackling de technische duelvaardigheid van een speler bepaalt, is Agression bepalend voor de mentale duelvaardigheid van een speler, dus zeg maar de wijze waarop hij het duel aangaat. Een lage waarde betekent dus dat een speler eerder te hard het duel in zal gaan.
Determination; wanneer een speler het duel eenmaal is aangegaan, bepaalt Determination mede of hij het duel zal winnen. Determination is in feite het doorzettingsvermogen van een speler, de mentaliteit van een speler wordt erdoor bepaald. Onze Oosterburen hebben er een mooi woord voor, Kampfgeist, zal een speler bereid zijn 200% te geven om zijn duel te winnen?
Balance; wanneer een speler in een duel geen sliding maakt, dus op beide benen blijft staan, bepaalt dit attribuut in hoeverre hij zijn evenwicht zal kunnen bewaren. Een speler met een lage waarde hier ligt dus snel op de grond.
Strength; hoe sterker de speler, hoe groter de kans dat hij op pure fysiek een tegenstander van de bal weet te spelen. Ideaal gezien zou je verdedigers moeten hebben met hoge waardes voor Strength, Tackling en Agression, agressieve en sterke verdedigers die bovendien in staat zijn een correcte tackel uit te voeren. Alle andere attributen zijn dan een mooie bonus.
Heading; dit bepaalt de koptechniek van een speler, wanneer hij de bal daadwerkelijk kopt, komt deze dan ook terecht waar de speler de bal wil hebben of vliegt de bal alle kanten op en is het een pandemonium in de eigen zestien door dit rommelige uitverdedigen?
Jumping; hoe hoog kan de speler de lucht in komen? Bij kopduels is een fikse dosis sprongkracht beslist handig, hoe hoger de speler komt, hoe vaker hij de duels zal winnen of een overtreding mee zal krijgen wanneer hij in de rug wordt gelopen of wordt geduwd door tegenstanders die minder hoog de lucht in komen.
Anticipation; jouw speler moet zowel kunnen anticiperen op waar de bal terecht zal komen na de corner als op waar hij de bal naar toe zal koppen wanneer hij zijn kopduel weet te winnen van zijn directe tegenstander. Een kopbal in de voeten van een tegenstander levert alsnog een kans op voor de tegenpartij.
Movement; zo wordt het aanvallende positiespel van jouw spelers bepaald. Ze kunnen immers wel sterk zijn in de luchtduels, wanneer ze op de verkeerde plek staan ben je alsnog geklopt. Anticipation en Movement zijn samen erg belangrijk voor het aanvallende positiespel.
Wanneer je maximaal rendement wilt halen uit de kwaliteiten van je spelers, dan dien je alle attributen waarover een speler beschikt te kennen en van elkaar te onderscheiden. In een korte mini-serie van gidsjes bespreken we kort een aantal onbekende, maar daarom niet onbelangrijke attributen.
Kopkracht van spelers bepalen (aanvallend)
De aanvallende kopduelkracht van spelers wordt bepaald door middel van een soort optelsom van de volgende attributen.
Composure; een vrij onbekende mentale stat, Composure staat voor de wijze waarop een speler de rust weet te bewaren in hectische situaties, zijn koelbloedigheid als het ware. Waarom is dit belangrijk? Wanneer een speler te snel een tackel inzet, is de kans dat hij onnodige overtredingen maakt of uit positie wordt gespeeld ook groter. Dit attribuut is vooral bepalend voor het timen van een tackel, zal de speler op het juiste moment zijn tackel maken?
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot kansen voor de tegenstander. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Het attribuut Decisions bepaalt dus puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Ook dit attribuut is vooral van belang bij de timing, wanneer de kans bestaat om een bal te veroveren, zal de speler niet te lang aarzelen?
Agression; ook omtrent dit attribuut bestaan een hoop misverstanden. Mensen schijnen te denken dat een hoge agression een slechte zaak is, terwijl dit juist goed is. Dit betekent dat een speler de agressie die hij in duels tentoon spreidt weet te beteugelen en dus niet á la Roy Keane door het lint gaat. Daar waar Tackling de technische duelvaardigheid van een speler bepaalt, is Agression bepalend voor de mentale duelvaardigheid van een speler, dus zeg maar de wijze waarop hij het duel aangaat. Een lage waarde betekent dus dat een speler eerder te hard het duel in zal gaan.
Determination; wanneer een speler het duel eenmaal is aangegaan, bepaalt Determination mede of hij het duel zal winnen. Determination is in feite het doorzettingsvermogen van een speler, de mentaliteit van een speler wordt erdoor bepaald. Onze Oosterburen hebben er een mooi woord voor, Kampfgeist, zal een speler bereid zijn 200% te geven om zijn duel te winnen?
Balance; wanneer een speler in een duel geen sliding maakt, dus op beide benen blijft staan, bepaalt dit attribuut in hoeverre hij zijn evenwicht zal kunnen bewaren. Een speler met een lage waarde hier ligt dus snel op de grond.
Strength; hoe sterker de speler, hoe groter de kans dat hij op pure fysiek een tegenstander van de bal weet te spelen. Ideaal gezien zou je verdedigers moeten hebben met hoge waardes voor Strength, Tackling en Agression, agressieve en sterke verdedigers die bovendien in staat zijn een correcte tackel uit te voeren. Alle andere attributen zijn dan een mooie bonus.
Heading; dit bepaalt de koptechniek van een speler, wanneer hij de bal daadwerkelijk kopt, komt deze dan ook terecht waar de speler de bal wil hebben of vliegt de bal alle kanten op en is het een pandemonium in de eigen zestien door dit rommelige uitverdedigen?
Jumping; hoe hoog kan de speler de lucht in komen? Bij kopduels is een fikse dosis sprongkracht beslist handig, hoe hoger de speler komt, hoe vaker hij de duels zal winnen of een overtreding mee zal krijgen wanneer hij in de rug wordt gelopen of wordt geduwd door tegenstanders die minder hoog de lucht in komen.
Anticipation; jouw speler moet zowel kunnen anticiperen op waar de bal terecht zal komen na de corner als op waar hij de bal naar toe zal koppen wanneer hij zijn kopduel weet te winnen van zijn directe tegenstander. Een kopbal in de voeten van een tegenstander levert alsnog een kans op voor de tegenpartij.
Movement; zo wordt het aanvallende positiespel van jouw spelers bepaald. Ze kunnen immers wel sterk zijn in de luchtduels, wanneer ze op de verkeerde plek staan ben je alsnog geklopt. Anticipation en Movement zijn samen erg belangrijk voor het aanvallende positiespel.
Attributen uitleg IV
Waarom deze uitleg?
Wanneer je maximaal rendement wilt halen uit de kwaliteiten van je spelers, dan dien je alle attributen waarover een speler beschikt te kennen en van elkaar te onderscheiden. In een korte mini-serie van gidsjes bespreken we kort een aantal onbekende, maar daarom niet onbelangrijke attributen.
Kopkracht van spelers bepalen (verdedigend)
De aanvallende kopduelkracht van spelers wordt bepaald door middel van een soort optelsom van de volgende attributen.
Composure; een vrij onbekende mentale stat, Composure staat voor de wijze waarop een speler de rust weet te bewaren in hectische situaties, zijn koelbloedigheid als het ware. Waarom is dit belangrijk? Wanneer een speler te snel een tackel inzet, is de kans dat hij onnodige overtredingen maakt of uit positie wordt gespeeld ook groter. Dit attribuut is vooral bepalend voor het timen van een tackel, zal de speler op het juiste moment zijn tackel maken?
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot kansen voor de tegenstander. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Het attribuut Decisions bepaalt dus puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Ook dit attribuut is vooral van belang bij de timing, wanneer de kans bestaat om een bal te veroveren, zal de speler niet te lang aarzelen?
Agression; ook omtrent dit attribuut bestaan een hoop misverstanden. Mensen schijnen te denken dat een hoge agression een slechte zaak is, terwijl dit juist goed is. Dit betekent dat een speler de agressie die hij in duels tentoon spreidt weet te beteugelen en dus niet á la Roy Keane door het lint gaat. Daar waar Tackling de technische duelvaardigheid van een speler bepaalt, is Agression bepalend voor de mentale duelvaardigheid van een speler, dus zeg maar de wijze waarop hij het duel aangaat. Een lage waarde betekent dus dat een speler eerder te hard het duel in zal gaan.
Determination; wanneer een speler het duel eenmaal is aangegaan, bepaalt Determination mede of hij het duel zal winnen. Determination is in feite het doorzettingsvermogen van een speler, de mentaliteit van een speler wordt erdoor bepaald. Onze Oosterburen hebben er een mooi woord voor, Kampfgeist, zal een speler bereid zijn 200% te geven om zijn duel te winnen?
Balance; wanneer een speler in een duel geen sliding maakt, dus op beide benen blijft staan, bepaalt dit attribuut in hoeverre hij zijn evenwicht zal kunnen bewaren. Een speler met een lage waarde hier ligt dus snel op de grond.
Strength; hoe sterker de speler, hoe groter de kans dat hij op pure fysiek een tegenstander van de bal weet te spelen. Ideaal gezien zou je verdedigers moeten hebben met hoge waardes voor Strength, Tackling en Agression, agressieve en sterke verdedigers die bovendien in staat zijn een correcte tackel uit te voeren. Alle andere attributen zijn dan een mooie bonus.
Heading; dit bepaalt de koptechniek van een speler, wanneer hij de bal daadwerkelijk kopt, komt deze dan ook terecht waar de speler de bal wil hebben of vliegt de bal alle kanten op en is het een pandemonium in de eigen zestien door dit rommelige uitverdedigen?
Jumping; hoe hoog kan de speler de lucht in komen? Bij kopduels is een fikse dosis sprongkracht beslist handig, hoe hoger de speler komt, hoe vaker hij de duels zal winnen of een overtreding mee zal krijgen wanneer hij in de rug wordt gelopen of wordt geduwd door tegenstanders die minder hoog de lucht in komen.
Anticipation; jouw speler moet zowel kunnen anticiperen op waar de bal terecht zal komen na de corner als op waar hij de bal naar toe zal koppen wanneer hij zijn kopduel weet te winnen van zijn directe tegenstander. Een kopbal in de voeten van een tegenstander levert alsnog een kans op voor de tegenpartij.
Off the Ball; zo wordt het verdedigende positiespel van jouw spelers bepaald. Ze kunnen immers wel sterk zijn in de luchtduels, wanneer ze op de verkeerde plek staan ben je alsnog geklopt. Anticipation en Off The Ball zijn samen erg belangrijk voor het verdedigende positiespel.
Wanneer je maximaal rendement wilt halen uit de kwaliteiten van je spelers, dan dien je alle attributen waarover een speler beschikt te kennen en van elkaar te onderscheiden. In een korte mini-serie van gidsjes bespreken we kort een aantal onbekende, maar daarom niet onbelangrijke attributen.
Kopkracht van spelers bepalen (verdedigend)
De aanvallende kopduelkracht van spelers wordt bepaald door middel van een soort optelsom van de volgende attributen.
Composure; een vrij onbekende mentale stat, Composure staat voor de wijze waarop een speler de rust weet te bewaren in hectische situaties, zijn koelbloedigheid als het ware. Waarom is dit belangrijk? Wanneer een speler te snel een tackel inzet, is de kans dat hij onnodige overtredingen maakt of uit positie wordt gespeeld ook groter. Dit attribuut is vooral bepalend voor het timen van een tackel, zal de speler op het juiste moment zijn tackel maken?
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot kansen voor de tegenstander. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Het attribuut Decisions bepaalt dus puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Ook dit attribuut is vooral van belang bij de timing, wanneer de kans bestaat om een bal te veroveren, zal de speler niet te lang aarzelen?
Agression; ook omtrent dit attribuut bestaan een hoop misverstanden. Mensen schijnen te denken dat een hoge agression een slechte zaak is, terwijl dit juist goed is. Dit betekent dat een speler de agressie die hij in duels tentoon spreidt weet te beteugelen en dus niet á la Roy Keane door het lint gaat. Daar waar Tackling de technische duelvaardigheid van een speler bepaalt, is Agression bepalend voor de mentale duelvaardigheid van een speler, dus zeg maar de wijze waarop hij het duel aangaat. Een lage waarde betekent dus dat een speler eerder te hard het duel in zal gaan.
Determination; wanneer een speler het duel eenmaal is aangegaan, bepaalt Determination mede of hij het duel zal winnen. Determination is in feite het doorzettingsvermogen van een speler, de mentaliteit van een speler wordt erdoor bepaald. Onze Oosterburen hebben er een mooi woord voor, Kampfgeist, zal een speler bereid zijn 200% te geven om zijn duel te winnen?
Balance; wanneer een speler in een duel geen sliding maakt, dus op beide benen blijft staan, bepaalt dit attribuut in hoeverre hij zijn evenwicht zal kunnen bewaren. Een speler met een lage waarde hier ligt dus snel op de grond.
Strength; hoe sterker de speler, hoe groter de kans dat hij op pure fysiek een tegenstander van de bal weet te spelen. Ideaal gezien zou je verdedigers moeten hebben met hoge waardes voor Strength, Tackling en Agression, agressieve en sterke verdedigers die bovendien in staat zijn een correcte tackel uit te voeren. Alle andere attributen zijn dan een mooie bonus.
Heading; dit bepaalt de koptechniek van een speler, wanneer hij de bal daadwerkelijk kopt, komt deze dan ook terecht waar de speler de bal wil hebben of vliegt de bal alle kanten op en is het een pandemonium in de eigen zestien door dit rommelige uitverdedigen?
Jumping; hoe hoog kan de speler de lucht in komen? Bij kopduels is een fikse dosis sprongkracht beslist handig, hoe hoger de speler komt, hoe vaker hij de duels zal winnen of een overtreding mee zal krijgen wanneer hij in de rug wordt gelopen of wordt geduwd door tegenstanders die minder hoog de lucht in komen.
Anticipation; jouw speler moet zowel kunnen anticiperen op waar de bal terecht zal komen na de corner als op waar hij de bal naar toe zal koppen wanneer hij zijn kopduel weet te winnen van zijn directe tegenstander. Een kopbal in de voeten van een tegenstander levert alsnog een kans op voor de tegenpartij.
Off the Ball; zo wordt het verdedigende positiespel van jouw spelers bepaald. Ze kunnen immers wel sterk zijn in de luchtduels, wanneer ze op de verkeerde plek staan ben je alsnog geklopt. Anticipation en Off The Ball zijn samen erg belangrijk voor het verdedigende positiespel.
Standaardsituaties verdedigen
Introductie
Het kan je zomaar gebeuren. In een belangrijke wedstrijd sta je op het moment dat er voor het rustsignaal wordt gefloten met 2-0 achter. De ploeg druppelt de kleedkamer binnen, ruziënd over wie bij die tweede goal nu precies die lange van de tegenpartij had moeten dekken. Ze pakken er allemaal een drankje bij en gaan ontmoedigd zitten op de bank. Uitdrukkingsloos staren ze je allemaal aan. Een nederlaag lijkt onafwendbaar, maar als manager heb jij de taak hen te motiveren, hen te inspireren…
FM 2006 biedt een geheel nieuwe optie aan voor managers, namelijk de Half Time Team Talks. Het lijkt niet veel, maar deze optie is belangrijker dan deze op het eerste gezicht lijkt te zijn. Het geeft je de kans om meer van je persoonlijke emoties in het spel te stoppen en tegelijkertijd de uitslag van een wedstrijd te beïnvloeden. Ga je voor de Huub Stevens aanpak en scheld jij de spelers verrot of ben je meer een type á la Hiddink, geduldig en vriendelijk.
De moraal van het verhaal
Niet alleen tijdens de rust en na afloop van de wedstrijd, wanneer jij je praatje mag afsteken, maar ook in het reguliere Squad Status scherm, kan men als manager de moraal van de selectie opvragen. Dit is niet toevallig gedaan, het is dan ook geen leuk extraatje zoals de spelersfoto’s maar een essentieel onderdeel van de game engine. De juiste woorden kunnen een wedstrijd doen omslaan in jouw voordeel of nadeel, dus denk goed na voordat jij een statement maakt.
De drie vuistregels
Op basis van ervaring en logica hebben we drie vuistregels samengesteld aan de hand waarvan wij meestal commentaar geven. Voor de mensen die na deze drie vuistregels nog altijd geen idee hebben omtrent wat te doen of niet te doen, geen nood, we leggen alle opties uit.
I. Positieve kritiek is vrijwel altijd beter dan negatieve kritiek
II. Wanneer je een speler niet zo moet, laat dit niet merken tijdens team talks. Wanneer je andere spelers met een match rating van 6 een “encouragement” behandeling geeft moet je hem niet “disappointed” toesnauwen.
III. Wees niet te positief. Teams kunnen ook in slaap worden gesust door teveel lof, hetgeen miraculeuze come-backs van de tegenstander tot gevolg kan hebben. Bijzonder frustrerend.
Anger
In het algemeen mag je er van uitgaan dat woedeaanvallen jouw team niet veel verder zullen helpen. Een manager die zijn spelers angst inboezemt vanwege zijn temperament en opvliegende karakter is zelden succesvol. Een “angry” team talk zal er toe leiden dat de meeste spelers ongelukkig gaan worden en qua moraal helemaal instorten. De kans dat je team in de tweede helft niks meer presteert is vrij groot. Deze optie is dus zowel als Half Time Talk en als Full Time Talk ongeschikt.
Disappointment
Evenals in de vorige categorie zal ook deze tactiek je team niet veel verder helpen. Geef nou zelf toe, zou jij extra je best doen voor een manager die je vertelt dat je hem teleurstelt. Alleen bepaalde typen van spelers zoals Model Professionals zullen wel extra hun best doen wanneer jij als manager je teleurstelling over hun functioneren uitspreekt. Deze optie is dus zowel als Half Time Talk en als Full Time Talk ongeschikt.
Sympathy
Een moeilijke optie om te analyseren, omdat sympathie ook buiten een spel moeilijk te voorspellen en analyseren valt. Je moet er zeker van zijn dat je sympathie zal worden geaccepteerd en dan ook nog op de manier waarop jij die bedoelt. Welgemeende sympathie kan denigrerend op spelers overkomen en in een dergelijk geval ben je nog verder van huis. Sympathy werkt het beste in situaties waarin je team daadwerkelijk hopeloos is afgemaakt door een tegenstander, dus bij een grote en terechte nederlaag waarop niks valt af te dingen.
Encouragement
Een van de meest gebruikte opties en ook een van de meer effectievere. Wanneer een speler zijn best doet maar het wil nog niet lukken gebruik je deze optie om hem aan te sporen er nog een schepje bovenop te doen en nog een keer extra zijn best te doen. Vaak gebruik je deze optie bij een gelijke stand of een nipte achterstand in de rust. Deze optie is alleen als Half Time Talk beschikbaar.
Pleased
Het gericht prijzen van bepaalde spellers is ook een goede manier om de moraal hoog te houden. Wanneer je dit in de rust wilt doen raden wij aan om dit alleen te doen bij spelers met een general match rating van 8 á 9. Verder is het nooit verstandig om deze optie voor de hele ploeg te selecteren, de kans dat je het team in slaap sust is niet onaanzienlijk en dan heb je kans dat de tegenstander in de tweede helft terugkomt. Alleen bij een ruststand waarbij je met meer dan vijf doelpunten verschil voorstaat kun je opteren deze optie te gebruiken.
Delighted
Deze optie dient met mate te worden gebruikt. Allereerst omdat teveel lovende kritieken ertoe zullen leiden dat spelers naast hun schoenen gaan lopen. Ten tweede heb je ook weer kans dat je spelers tijdens de rust in slaap gesust worden. Waarom zou je delighted, extatisch van vreugde zijn, wanneer het team presteert zoals verwacht. Als Half Time Talk is deze optie dus matig, alleen spelers met een general match rating van 10 zou ik aangeven dat ik delighted was met hun optreden. Verder kun jij je na afloop van de wedstrijd natuurlijk altijd delighted tonen met hun winst. Als Half Time Talk is deze optie dus niet geschikt, als Full Time Talk wel.
Good but Watch Out
Opnieuw een goede optie, maar eentje die voorzichtig moet worden gebruikt. Spelers krijgen op het hart gedrukt dat ze goed bezig zijn, maar dat ze wel voorzichtig moeten zijn. Dit kan goed uitpakken, maar wanneer je deze optie te vaak gebruikt zullen spelers denken dat je geen vertrouwen in hen hebt omdat je heen constant waarschuwt op te letten. Overbezorgdheid kan niet goed zijn. De moraal zal dan ook zakken wanneer je deze optie te vaak of onjuist gebruikt.
Tot slot
Dit zijn een aantal van de meer voorkomende Team Talk opties, deze lijst is uiteraard niet compleet, aangezien er meer dan vijftig verschillende opties zijn. Omdat echter niet alle opties even vaak verschijnen en sommige opties maar misschien in één á twee wedstrijden per jaar en soms zelfs nooit, hebben wij ervoor gekozen om vooral de voornaamste opties te bespreken.
Het kan je zomaar gebeuren. In een belangrijke wedstrijd sta je op het moment dat er voor het rustsignaal wordt gefloten met 2-0 achter. De ploeg druppelt de kleedkamer binnen, ruziënd over wie bij die tweede goal nu precies die lange van de tegenpartij had moeten dekken. Ze pakken er allemaal een drankje bij en gaan ontmoedigd zitten op de bank. Uitdrukkingsloos staren ze je allemaal aan. Een nederlaag lijkt onafwendbaar, maar als manager heb jij de taak hen te motiveren, hen te inspireren…
FM 2006 biedt een geheel nieuwe optie aan voor managers, namelijk de Half Time Team Talks. Het lijkt niet veel, maar deze optie is belangrijker dan deze op het eerste gezicht lijkt te zijn. Het geeft je de kans om meer van je persoonlijke emoties in het spel te stoppen en tegelijkertijd de uitslag van een wedstrijd te beïnvloeden. Ga je voor de Huub Stevens aanpak en scheld jij de spelers verrot of ben je meer een type á la Hiddink, geduldig en vriendelijk.
De moraal van het verhaal
Niet alleen tijdens de rust en na afloop van de wedstrijd, wanneer jij je praatje mag afsteken, maar ook in het reguliere Squad Status scherm, kan men als manager de moraal van de selectie opvragen. Dit is niet toevallig gedaan, het is dan ook geen leuk extraatje zoals de spelersfoto’s maar een essentieel onderdeel van de game engine. De juiste woorden kunnen een wedstrijd doen omslaan in jouw voordeel of nadeel, dus denk goed na voordat jij een statement maakt.
De drie vuistregels
Op basis van ervaring en logica hebben we drie vuistregels samengesteld aan de hand waarvan wij meestal commentaar geven. Voor de mensen die na deze drie vuistregels nog altijd geen idee hebben omtrent wat te doen of niet te doen, geen nood, we leggen alle opties uit.
I. Positieve kritiek is vrijwel altijd beter dan negatieve kritiek
II. Wanneer je een speler niet zo moet, laat dit niet merken tijdens team talks. Wanneer je andere spelers met een match rating van 6 een “encouragement” behandeling geeft moet je hem niet “disappointed” toesnauwen.
III. Wees niet te positief. Teams kunnen ook in slaap worden gesust door teveel lof, hetgeen miraculeuze come-backs van de tegenstander tot gevolg kan hebben. Bijzonder frustrerend.
Anger
In het algemeen mag je er van uitgaan dat woedeaanvallen jouw team niet veel verder zullen helpen. Een manager die zijn spelers angst inboezemt vanwege zijn temperament en opvliegende karakter is zelden succesvol. Een “angry” team talk zal er toe leiden dat de meeste spelers ongelukkig gaan worden en qua moraal helemaal instorten. De kans dat je team in de tweede helft niks meer presteert is vrij groot. Deze optie is dus zowel als Half Time Talk en als Full Time Talk ongeschikt.
Disappointment
Evenals in de vorige categorie zal ook deze tactiek je team niet veel verder helpen. Geef nou zelf toe, zou jij extra je best doen voor een manager die je vertelt dat je hem teleurstelt. Alleen bepaalde typen van spelers zoals Model Professionals zullen wel extra hun best doen wanneer jij als manager je teleurstelling over hun functioneren uitspreekt. Deze optie is dus zowel als Half Time Talk en als Full Time Talk ongeschikt.
Sympathy
Een moeilijke optie om te analyseren, omdat sympathie ook buiten een spel moeilijk te voorspellen en analyseren valt. Je moet er zeker van zijn dat je sympathie zal worden geaccepteerd en dan ook nog op de manier waarop jij die bedoelt. Welgemeende sympathie kan denigrerend op spelers overkomen en in een dergelijk geval ben je nog verder van huis. Sympathy werkt het beste in situaties waarin je team daadwerkelijk hopeloos is afgemaakt door een tegenstander, dus bij een grote en terechte nederlaag waarop niks valt af te dingen.
Encouragement
Een van de meest gebruikte opties en ook een van de meer effectievere. Wanneer een speler zijn best doet maar het wil nog niet lukken gebruik je deze optie om hem aan te sporen er nog een schepje bovenop te doen en nog een keer extra zijn best te doen. Vaak gebruik je deze optie bij een gelijke stand of een nipte achterstand in de rust. Deze optie is alleen als Half Time Talk beschikbaar.
Pleased
Het gericht prijzen van bepaalde spellers is ook een goede manier om de moraal hoog te houden. Wanneer je dit in de rust wilt doen raden wij aan om dit alleen te doen bij spelers met een general match rating van 8 á 9. Verder is het nooit verstandig om deze optie voor de hele ploeg te selecteren, de kans dat je het team in slaap sust is niet onaanzienlijk en dan heb je kans dat de tegenstander in de tweede helft terugkomt. Alleen bij een ruststand waarbij je met meer dan vijf doelpunten verschil voorstaat kun je opteren deze optie te gebruiken.
Delighted
Deze optie dient met mate te worden gebruikt. Allereerst omdat teveel lovende kritieken ertoe zullen leiden dat spelers naast hun schoenen gaan lopen. Ten tweede heb je ook weer kans dat je spelers tijdens de rust in slaap gesust worden. Waarom zou je delighted, extatisch van vreugde zijn, wanneer het team presteert zoals verwacht. Als Half Time Talk is deze optie dus matig, alleen spelers met een general match rating van 10 zou ik aangeven dat ik delighted was met hun optreden. Verder kun jij je na afloop van de wedstrijd natuurlijk altijd delighted tonen met hun winst. Als Half Time Talk is deze optie dus niet geschikt, als Full Time Talk wel.
Good but Watch Out
Opnieuw een goede optie, maar eentje die voorzichtig moet worden gebruikt. Spelers krijgen op het hart gedrukt dat ze goed bezig zijn, maar dat ze wel voorzichtig moeten zijn. Dit kan goed uitpakken, maar wanneer je deze optie te vaak gebruikt zullen spelers denken dat je geen vertrouwen in hen hebt omdat je heen constant waarschuwt op te letten. Overbezorgdheid kan niet goed zijn. De moraal zal dan ook zakken wanneer je deze optie te vaak of onjuist gebruikt.
Tot slot
Dit zijn een aantal van de meer voorkomende Team Talk opties, deze lijst is uiteraard niet compleet, aangezien er meer dan vijftig verschillende opties zijn. Omdat echter niet alle opties even vaak verschijnen en sommige opties maar misschien in één á twee wedstrijden per jaar en soms zelfs nooit, hebben wij ervoor gekozen om vooral de voornaamste opties te bespreken.
Team talks
Introductie
Het kan je zomaar gebeuren. In een belangrijke wedstrijd sta je op het moment dat er voor het rustsignaal wordt gefloten met 2-0 achter. De ploeg druppelt de kleedkamer binnen, ruziënd over wie bij die tweede goal nu precies die lange van de tegenpartij had moeten dekken. Ze pakken er allemaal een drankje bij en gaan ontmoedigd zitten op de bank. Uitdrukkingsloos staren ze je allemaal aan. Een nederlaag lijkt onafwendbaar, maar als manager heb jij de taak hen te motiveren, hen te inspireren…
FM 2006 biedt een geheel nieuwe optie aan voor managers, namelijk de Half Time Team Talks. Het lijkt niet veel, maar deze optie is belangrijker dan deze op het eerste gezicht lijkt te zijn. Het geeft je de kans om meer van je persoonlijke emoties in het spel te stoppen en tegelijkertijd de uitslag van een wedstrijd te beïnvloeden. Ga je voor de Huub Stevens aanpak en scheld jij de spelers verrot of ben je meer een type á la Hiddink, geduldig en vriendelijk.
De moraal van het verhaal
Niet alleen tijdens de rust en na afloop van de wedstrijd, wanneer jij je praatje mag afsteken, maar ook in het reguliere Squad Status scherm, kan men als manager de moraal van de selectie opvragen. Dit is niet toevallig gedaan, het is dan ook geen leuk extraatje zoals de spelersfoto’s maar een essentieel onderdeel van de game engine. De juiste woorden kunnen een wedstrijd doen omslaan in jouw voordeel of nadeel, dus denk goed na voordat jij een statement maakt.
De drie vuistregels
Op basis van ervaring en logica hebben we drie vuistregels samengesteld aan de hand waarvan wij meestal commentaar geven. Voor de mensen die na deze drie vuistregels nog altijd geen idee hebben omtrent wat te doen of niet te doen, geen nood, we leggen alle opties uit.
I. Positieve kritiek is vrijwel altijd beter dan negatieve kritiek
II. Wanneer je een speler niet zo moet, laat dit niet merken tijdens team talks. Wanneer je andere spelers met een match rating van 6 een “encouragement” behandeling geeft moet je hem niet “disappointed” toesnauwen.
III. Wees niet te positief. Teams kunnen ook in slaap worden gesust door teveel lof, hetgeen miraculeuze come-backs van de tegenstander tot gevolg kan hebben. Bijzonder frustrerend.
Anger
In het algemeen mag je er van uitgaan dat woedeaanvallen jouw team niet veel verder zullen helpen. Een manager die zijn spelers angst inboezemt vanwege zijn temperament en opvliegende karakter is zelden succesvol. Een “angry” team talk zal er toe leiden dat de meeste spelers ongelukkig gaan worden en qua moraal helemaal instorten. De kans dat je team in de tweede helft niks meer presteert is vrij groot. Deze optie is dus zowel als Half Time Talk en als Full Time Talk ongeschikt.
Disappointment
Evenals in de vorige categorie zal ook deze tactiek je team niet veel verder helpen. Geef nou zelf toe, zou jij extra je best doen voor een manager die je vertelt dat je hem teleurstelt. Alleen bepaalde typen van spelers zoals Model Professionals zullen wel extra hun best doen wanneer jij als manager je teleurstelling over hun functioneren uitspreekt. Deze optie is dus zowel als Half Time Talk en als Full Time Talk ongeschikt.
Sympathy
Een moeilijke optie om te analyseren, omdat sympathie ook buiten een spel moeilijk te voorspellen en analyseren valt. Je moet er zeker van zijn dat je sympathie zal worden geaccepteerd en dan ook nog op de manier waarop jij die bedoelt. Welgemeende sympathie kan denigrerend op spelers overkomen en in een dergelijk geval ben je nog verder van huis. Sympathy werkt het beste in situaties waarin je team daadwerkelijk hopeloos is afgemaakt door een tegenstander, dus bij een grote en terechte nederlaag waarop niks valt af te dingen.
Encouragement
Een van de meest gebruikte opties en ook een van de meer effectievere. Wanneer een speler zijn best doet maar het wil nog niet lukken gebruik je deze optie om hem aan te sporen er nog een schepje bovenop te doen en nog een keer extra zijn best te doen. Vaak gebruik je deze optie bij een gelijke stand of een nipte achterstand in de rust. Deze optie is alleen als Half Time Talk beschikbaar.
Pleased
Het gericht prijzen van bepaalde spellers is ook een goede manier om de moraal hoog te houden. Wanneer je dit in de rust wilt doen raden wij aan om dit alleen te doen bij spelers met een general match rating van 8 á 9. Verder is het nooit verstandig om deze optie voor de hele ploeg te selecteren, de kans dat je het team in slaap sust is niet onaanzienlijk en dan heb je kans dat de tegenstander in de tweede helft terugkomt. Alleen bij een ruststand waarbij je met meer dan vijf doelpunten verschil voorstaat kun je opteren deze optie te gebruiken.
Delighted
Deze optie dient met mate te worden gebruikt. Allereerst omdat teveel lovende kritieken ertoe zullen leiden dat spelers naast hun schoenen gaan lopen. Ten tweede heb je ook weer kans dat je spelers tijdens de rust in slaap gesust worden. Waarom zou je delighted, extatisch van vreugde zijn, wanneer het team presteert zoals verwacht. Als Half Time Talk is deze optie dus matig, alleen spelers met een general match rating van 10 zou ik aangeven dat ik delighted was met hun optreden. Verder kun jij je na afloop van de wedstrijd natuurlijk altijd delighted tonen met hun winst. Als Half Time Talk is deze optie dus niet geschikt, als Full Time Talk wel.
Good but Watch Out
Opnieuw een goede optie, maar eentje die voorzichtig moet worden gebruikt. Spelers krijgen op het hart gedrukt dat ze goed bezig zijn, maar dat ze wel voorzichtig moeten zijn. Dit kan goed uitpakken, maar wanneer je deze optie te vaak gebruikt zullen spelers denken dat je geen vertrouwen in hen hebt omdat je heen constant waarschuwt op te letten. Overbezorgdheid kan niet goed zijn. De moraal zal dan ook zakken wanneer je deze optie te vaak of onjuist gebruikt.
Tot slot
Dit zijn een aantal van de meer voorkomende Team Talk opties, deze lijst is uiteraard niet compleet, aangezien er meer dan vijftig verschillende opties zijn. Omdat echter niet alle opties even vaak verschijnen en sommige opties maar misschien in één á twee wedstrijden per jaar en soms zelfs nooit, hebben wij ervoor gekozen om vooral de voornaamste opties te bespreken.
Het kan je zomaar gebeuren. In een belangrijke wedstrijd sta je op het moment dat er voor het rustsignaal wordt gefloten met 2-0 achter. De ploeg druppelt de kleedkamer binnen, ruziënd over wie bij die tweede goal nu precies die lange van de tegenpartij had moeten dekken. Ze pakken er allemaal een drankje bij en gaan ontmoedigd zitten op de bank. Uitdrukkingsloos staren ze je allemaal aan. Een nederlaag lijkt onafwendbaar, maar als manager heb jij de taak hen te motiveren, hen te inspireren…
FM 2006 biedt een geheel nieuwe optie aan voor managers, namelijk de Half Time Team Talks. Het lijkt niet veel, maar deze optie is belangrijker dan deze op het eerste gezicht lijkt te zijn. Het geeft je de kans om meer van je persoonlijke emoties in het spel te stoppen en tegelijkertijd de uitslag van een wedstrijd te beïnvloeden. Ga je voor de Huub Stevens aanpak en scheld jij de spelers verrot of ben je meer een type á la Hiddink, geduldig en vriendelijk.
De moraal van het verhaal
Niet alleen tijdens de rust en na afloop van de wedstrijd, wanneer jij je praatje mag afsteken, maar ook in het reguliere Squad Status scherm, kan men als manager de moraal van de selectie opvragen. Dit is niet toevallig gedaan, het is dan ook geen leuk extraatje zoals de spelersfoto’s maar een essentieel onderdeel van de game engine. De juiste woorden kunnen een wedstrijd doen omslaan in jouw voordeel of nadeel, dus denk goed na voordat jij een statement maakt.
De drie vuistregels
Op basis van ervaring en logica hebben we drie vuistregels samengesteld aan de hand waarvan wij meestal commentaar geven. Voor de mensen die na deze drie vuistregels nog altijd geen idee hebben omtrent wat te doen of niet te doen, geen nood, we leggen alle opties uit.
I. Positieve kritiek is vrijwel altijd beter dan negatieve kritiek
II. Wanneer je een speler niet zo moet, laat dit niet merken tijdens team talks. Wanneer je andere spelers met een match rating van 6 een “encouragement” behandeling geeft moet je hem niet “disappointed” toesnauwen.
III. Wees niet te positief. Teams kunnen ook in slaap worden gesust door teveel lof, hetgeen miraculeuze come-backs van de tegenstander tot gevolg kan hebben. Bijzonder frustrerend.
Anger
In het algemeen mag je er van uitgaan dat woedeaanvallen jouw team niet veel verder zullen helpen. Een manager die zijn spelers angst inboezemt vanwege zijn temperament en opvliegende karakter is zelden succesvol. Een “angry” team talk zal er toe leiden dat de meeste spelers ongelukkig gaan worden en qua moraal helemaal instorten. De kans dat je team in de tweede helft niks meer presteert is vrij groot. Deze optie is dus zowel als Half Time Talk en als Full Time Talk ongeschikt.
Disappointment
Evenals in de vorige categorie zal ook deze tactiek je team niet veel verder helpen. Geef nou zelf toe, zou jij extra je best doen voor een manager die je vertelt dat je hem teleurstelt. Alleen bepaalde typen van spelers zoals Model Professionals zullen wel extra hun best doen wanneer jij als manager je teleurstelling over hun functioneren uitspreekt. Deze optie is dus zowel als Half Time Talk en als Full Time Talk ongeschikt.
Sympathy
Een moeilijke optie om te analyseren, omdat sympathie ook buiten een spel moeilijk te voorspellen en analyseren valt. Je moet er zeker van zijn dat je sympathie zal worden geaccepteerd en dan ook nog op de manier waarop jij die bedoelt. Welgemeende sympathie kan denigrerend op spelers overkomen en in een dergelijk geval ben je nog verder van huis. Sympathy werkt het beste in situaties waarin je team daadwerkelijk hopeloos is afgemaakt door een tegenstander, dus bij een grote en terechte nederlaag waarop niks valt af te dingen.
Encouragement
Een van de meest gebruikte opties en ook een van de meer effectievere. Wanneer een speler zijn best doet maar het wil nog niet lukken gebruik je deze optie om hem aan te sporen er nog een schepje bovenop te doen en nog een keer extra zijn best te doen. Vaak gebruik je deze optie bij een gelijke stand of een nipte achterstand in de rust. Deze optie is alleen als Half Time Talk beschikbaar.
Pleased
Het gericht prijzen van bepaalde spellers is ook een goede manier om de moraal hoog te houden. Wanneer je dit in de rust wilt doen raden wij aan om dit alleen te doen bij spelers met een general match rating van 8 á 9. Verder is het nooit verstandig om deze optie voor de hele ploeg te selecteren, de kans dat je het team in slaap sust is niet onaanzienlijk en dan heb je kans dat de tegenstander in de tweede helft terugkomt. Alleen bij een ruststand waarbij je met meer dan vijf doelpunten verschil voorstaat kun je opteren deze optie te gebruiken.
Delighted
Deze optie dient met mate te worden gebruikt. Allereerst omdat teveel lovende kritieken ertoe zullen leiden dat spelers naast hun schoenen gaan lopen. Ten tweede heb je ook weer kans dat je spelers tijdens de rust in slaap gesust worden. Waarom zou je delighted, extatisch van vreugde zijn, wanneer het team presteert zoals verwacht. Als Half Time Talk is deze optie dus matig, alleen spelers met een general match rating van 10 zou ik aangeven dat ik delighted was met hun optreden. Verder kun jij je na afloop van de wedstrijd natuurlijk altijd delighted tonen met hun winst. Als Half Time Talk is deze optie dus niet geschikt, als Full Time Talk wel.
Good but Watch Out
Opnieuw een goede optie, maar eentje die voorzichtig moet worden gebruikt. Spelers krijgen op het hart gedrukt dat ze goed bezig zijn, maar dat ze wel voorzichtig moeten zijn. Dit kan goed uitpakken, maar wanneer je deze optie te vaak gebruikt zullen spelers denken dat je geen vertrouwen in hen hebt omdat je heen constant waarschuwt op te letten. Overbezorgdheid kan niet goed zijn. De moraal zal dan ook zakken wanneer je deze optie te vaak of onjuist gebruikt.
Tot slot
Dit zijn een aantal van de meer voorkomende Team Talk opties, deze lijst is uiteraard niet compleet, aangezien er meer dan vijftig verschillende opties zijn. Omdat echter niet alle opties even vaak verschijnen en sommige opties maar misschien in één á twee wedstrijden per jaar en soms zelfs nooit, hebben wij ervoor gekozen om vooral de voornaamste opties te bespreken.
Op z'n Grieks
Door Dennis Smit & Guido Merry
Inleiding
Hoe is het mogelijk dat een ploeg succesvol kan zijn? Een ploeg zonder enige historie, zonder voorgaande successen, kan zomaar één van de meest prestigieuze prijzen op de aardbol winnen? Hoe kun je, met andere woorden, met kleine en onbetekende teams zonder echte sterspelers toch successen behalen? Hard werken, een goede organisatie en een defensieve manier van spelen die weinig weggeeft zijn de sleutelwoorden.
Analyseren is belangrijk
Ten eerste en als allerbelangrijkste heb je kennis nodig, zowel kennis van je eigen team en spelers, als van je tegenstander. Scouten en onderzoeken vormen de steunpilaren wanneer je de strategie en sterktes en zwaktes van je tegenstander wil begrijpen. Gevaarlijke mannen moeten geïdentificeerd worden, evenals de sterke en zwakke punten van je opponent. Voordat jij je grote meesterplan kan smeden en beginnen met de uitvoering, is het nodig om te weten wie de kansen creëert, wie de goals scoort en wie er aan de noodrem trekt als het nodig is. Verder moet de speelwijze van de tegenstander geanalyseerd worden; hoe scoren ze en hoe krijgen ze doelpunten tegen. Als dit gedaan is, kun je beginnen met het ontwerpen van het systeem, met de intentie om het systeem van de tegenstander te storen en te onderbreken, zoals Griekenland dat deed in de finale van het EK tegen Portugal.
Maar wacht, gaan we niet een klein beetje te ver? Kun je dit soort kennis toepassen in FM? Natuurlijk. Op dezelfde manier waarop Otto Rehhagel video’s bekeek van de tegenstanders, is het voor FM managers mogelijk om wedstrijdverslagen te bekijken. Bestudeer deze goed, zodat je alle informatie die je eruit haalt in je eigen voordeel kan gebruiken.
Je kunt eenvoudig bekijken tegen welk soort formaties de ploeg waar je tegen dient te spelen, het erg lastig heeft. Maar als je het succes van Otto Rehagel echt wil nabootsen, moet je nog veel meer weten. Ten eerste is het meer dan de moeite waard om uit te vinden wie de doelpunten heeft gemaakt en wie de assist voor de goals ga. Bekijk een aantal wedstrijden van je toekomstige tegenstander. Hieruit kun je opmaken op welke terreinen waar een ploeg gevaarlijk is en waar ze geen gevaar kunnen stichten.
De kennis verwerken
Je kunt bijvoorbeeld zien dat een verdediger geen enkel kopduel wint. In een dergelijk geval kun je er het beste een lange, kopsterke aanvaller tegenover zetten. Wanneer je dergelijke informatie over alle spelers te weten komt, kun je op zoek gaan naar wijzen om deze informatie effectief te verwerken.
Indien een ploeg zwaar op een enkele speler steunt die veel scoort en kansen creëert voor zijn medespelers, dan moet je beslissen of het niet verstandig is om deze speler mandekking te geven, soms zelfs dubbele mandekking. Wanneer je beslist om dit niet te doen, moet je er zeker van zijn dat de betreffende speler op een andere manier aangepakt wordt. Het systeem dat je ontwerpt zal maar één enkele wedstrijd meegaan en het is nodig om het bij een volgende wedstrijd weer helemaal opnieuw aan te pakken. Vaak kun je de formatie wel intact laten, maar pas je de individuele opdrachten opnieuw aan.
De spelers en belangrijke stats
Wanneer je de sterke punten van de tegenstander te weten bent gekomen en je eigen systeem hierop min of meer hebt ingesteld en aangepast kom je uit bij het laatste onderdeel; de spelers. Een belangrijke focus van de Griekse ploeg van König Otto, was dat het een echt team was, een hechte eenheid, er was geen echte uitblinker of absolute ster maar het was een collectief van spelers die hard voor elkaar werkten. Om zeker te weten dat de tegenstander onderdrukt wordt gedurende een hele wedstrijd, is het belangrijk om spelers met de juiste statistieken op te stellen. Om te beginnen met doorzettingsvermogen en teamwork. Op basis van het succes op het opjagen van de tegenstander, zijn de beslissingen van de spelers om dit op het moment te doen ook van uiterst belang.
Ook al heeft iedereen 20 voor doorzettingsvermogen en teamwork, het heeft geen enkele zin als de spelers beslissen om op het verkeerde moment om de tegenstander op te jagen. Daarom is het erg belangrijk dat ze een hoge waarde op ‘beslissingen’ hebben. Op de juiste momenten op te jagen zullen de spelers niet ernstig vermoeid raken en als het massaal gebeurd is, dwingt het toch fouten af bij de tegenstander. In de openingswedstrijd van Griekenland tegen Portugal, waren dit de punten waarop de Grieken de wedstrijd wisten te winnen.
Normaal gesproken is tackelen ook een belangrijk attribuut waar een speler over moet beschikken. Maar ook de positionering is van uiterst belang, zo kan de onderdrukking van de tegenstander alleen maar toenemen. Op sommige gebieden en taken op het veld zullen spelers hoge mandekking nodig hebben, de meeste middenvelders en aanvallers zullen over een hoge zonder bal eigenschapen moeten beschikken. Voeg hieraan goed passen toe en met een compact spelend middenveld kan de bal vanuit de verdediging, via het middenveld bij de aanvallers terecht komen en dit is alleen maar goed voor het balbezit. Concentratie en zelfbeheersing moeten er ook zijn wanneer je een defensieve manier van spelen hebt. Een fout is immers zo gemaakt.
Ook is het handig wanneer je spelers over conditie en fysieke kracht beschikken. Vooral kopsterke spelers zijn handig, aangezien veel AI tegenstanders door de lucht spelen en een kopsterke achterhoede kan de wedstrijd voor je winnen.
Als laatste is het handig om een speler te hebben die een goede spelhervatting in huis heeft. Een groot voordeel als je defensief speelt, is dat je meestal kiest voor lange, kopsterke spelers. Dit is erg handig als je een vrije trap of hoekschop hebt.
Tot slot
Je kunt het succes van Rehagel kort samenvatten: er zijn drie hoofdpunten; scouten en onderzoeken, een formatie waarmee counters uitgevoerd kunnen worden en de totale voorbereiding. Onthoudt dit en het zal je helpen om meer wedstrijden te winnen.
Uiteraard kost een dergelijke voorbereiding veel meer tijd dan de meesten onder jullie gewend zijn te besteden, maar de resultaten zijn er wel degelijk naar. Misschien is het een methode die jullie kunnen gebruiken voor de belangrijke wedstrijden in een seizoen…
Inleiding
Hoe is het mogelijk dat een ploeg succesvol kan zijn? Een ploeg zonder enige historie, zonder voorgaande successen, kan zomaar één van de meest prestigieuze prijzen op de aardbol winnen? Hoe kun je, met andere woorden, met kleine en onbetekende teams zonder echte sterspelers toch successen behalen? Hard werken, een goede organisatie en een defensieve manier van spelen die weinig weggeeft zijn de sleutelwoorden.
Analyseren is belangrijk
Ten eerste en als allerbelangrijkste heb je kennis nodig, zowel kennis van je eigen team en spelers, als van je tegenstander. Scouten en onderzoeken vormen de steunpilaren wanneer je de strategie en sterktes en zwaktes van je tegenstander wil begrijpen. Gevaarlijke mannen moeten geïdentificeerd worden, evenals de sterke en zwakke punten van je opponent. Voordat jij je grote meesterplan kan smeden en beginnen met de uitvoering, is het nodig om te weten wie de kansen creëert, wie de goals scoort en wie er aan de noodrem trekt als het nodig is. Verder moet de speelwijze van de tegenstander geanalyseerd worden; hoe scoren ze en hoe krijgen ze doelpunten tegen. Als dit gedaan is, kun je beginnen met het ontwerpen van het systeem, met de intentie om het systeem van de tegenstander te storen en te onderbreken, zoals Griekenland dat deed in de finale van het EK tegen Portugal.
Maar wacht, gaan we niet een klein beetje te ver? Kun je dit soort kennis toepassen in FM? Natuurlijk. Op dezelfde manier waarop Otto Rehhagel video’s bekeek van de tegenstanders, is het voor FM managers mogelijk om wedstrijdverslagen te bekijken. Bestudeer deze goed, zodat je alle informatie die je eruit haalt in je eigen voordeel kan gebruiken.
Je kunt eenvoudig bekijken tegen welk soort formaties de ploeg waar je tegen dient te spelen, het erg lastig heeft. Maar als je het succes van Otto Rehagel echt wil nabootsen, moet je nog veel meer weten. Ten eerste is het meer dan de moeite waard om uit te vinden wie de doelpunten heeft gemaakt en wie de assist voor de goals ga. Bekijk een aantal wedstrijden van je toekomstige tegenstander. Hieruit kun je opmaken op welke terreinen waar een ploeg gevaarlijk is en waar ze geen gevaar kunnen stichten.
De kennis verwerken
Je kunt bijvoorbeeld zien dat een verdediger geen enkel kopduel wint. In een dergelijk geval kun je er het beste een lange, kopsterke aanvaller tegenover zetten. Wanneer je dergelijke informatie over alle spelers te weten komt, kun je op zoek gaan naar wijzen om deze informatie effectief te verwerken.
Indien een ploeg zwaar op een enkele speler steunt die veel scoort en kansen creëert voor zijn medespelers, dan moet je beslissen of het niet verstandig is om deze speler mandekking te geven, soms zelfs dubbele mandekking. Wanneer je beslist om dit niet te doen, moet je er zeker van zijn dat de betreffende speler op een andere manier aangepakt wordt. Het systeem dat je ontwerpt zal maar één enkele wedstrijd meegaan en het is nodig om het bij een volgende wedstrijd weer helemaal opnieuw aan te pakken. Vaak kun je de formatie wel intact laten, maar pas je de individuele opdrachten opnieuw aan.
De spelers en belangrijke stats
Wanneer je de sterke punten van de tegenstander te weten bent gekomen en je eigen systeem hierop min of meer hebt ingesteld en aangepast kom je uit bij het laatste onderdeel; de spelers. Een belangrijke focus van de Griekse ploeg van König Otto, was dat het een echt team was, een hechte eenheid, er was geen echte uitblinker of absolute ster maar het was een collectief van spelers die hard voor elkaar werkten. Om zeker te weten dat de tegenstander onderdrukt wordt gedurende een hele wedstrijd, is het belangrijk om spelers met de juiste statistieken op te stellen. Om te beginnen met doorzettingsvermogen en teamwork. Op basis van het succes op het opjagen van de tegenstander, zijn de beslissingen van de spelers om dit op het moment te doen ook van uiterst belang.
Ook al heeft iedereen 20 voor doorzettingsvermogen en teamwork, het heeft geen enkele zin als de spelers beslissen om op het verkeerde moment om de tegenstander op te jagen. Daarom is het erg belangrijk dat ze een hoge waarde op ‘beslissingen’ hebben. Op de juiste momenten op te jagen zullen de spelers niet ernstig vermoeid raken en als het massaal gebeurd is, dwingt het toch fouten af bij de tegenstander. In de openingswedstrijd van Griekenland tegen Portugal, waren dit de punten waarop de Grieken de wedstrijd wisten te winnen.
Normaal gesproken is tackelen ook een belangrijk attribuut waar een speler over moet beschikken. Maar ook de positionering is van uiterst belang, zo kan de onderdrukking van de tegenstander alleen maar toenemen. Op sommige gebieden en taken op het veld zullen spelers hoge mandekking nodig hebben, de meeste middenvelders en aanvallers zullen over een hoge zonder bal eigenschapen moeten beschikken. Voeg hieraan goed passen toe en met een compact spelend middenveld kan de bal vanuit de verdediging, via het middenveld bij de aanvallers terecht komen en dit is alleen maar goed voor het balbezit. Concentratie en zelfbeheersing moeten er ook zijn wanneer je een defensieve manier van spelen hebt. Een fout is immers zo gemaakt.
Ook is het handig wanneer je spelers over conditie en fysieke kracht beschikken. Vooral kopsterke spelers zijn handig, aangezien veel AI tegenstanders door de lucht spelen en een kopsterke achterhoede kan de wedstrijd voor je winnen.
Als laatste is het handig om een speler te hebben die een goede spelhervatting in huis heeft. Een groot voordeel als je defensief speelt, is dat je meestal kiest voor lange, kopsterke spelers. Dit is erg handig als je een vrije trap of hoekschop hebt.
Tot slot
Je kunt het succes van Rehagel kort samenvatten: er zijn drie hoofdpunten; scouten en onderzoeken, een formatie waarmee counters uitgevoerd kunnen worden en de totale voorbereiding. Onthoudt dit en het zal je helpen om meer wedstrijden te winnen.
Uiteraard kost een dergelijke voorbereiding veel meer tijd dan de meesten onder jullie gewend zijn te besteden, maar de resultaten zijn er wel degelijk naar. Misschien is het een methode die jullie kunnen gebruiken voor de belangrijke wedstrijden in een seizoen…
Je spitsen tevreden houden
Door Dennis Smit & Guido Merry
Inleiding
Het is vaak te zien dat veel managers met extreem veel spitsen werken. Het valt mij op dat bijna iedereen als eerste spitsen gaat kopen, om zo meer te scoren. Dit met als gevolg dat je te veel spitsen voor te weinig plekken hebt. In deze gids staan een aantal tips om je spitsen tevreden te houden, zodat je geen dure aankopen hoeft te doen en maximaal rendement kunt halen uit de beschikbare spelers.
Multifunctioneel
Lebohang Mokoena is een spits die ook als aanvallende middenvelder uit de voeten kan en Mohammed Zidan kan ook op de linkervleugel spelen. Wanneer de mogelijkheid er is, laat ik ze spelen op een positie die niet hun eigen is, zoals bovenstaand genoemde voorbeelden. Het heeft weliswaar mijn voorkeur om deze spelers als spitsen te laten spelen, maar ik kan ze ook ergens anders op het veld neerzetten. Wanneer je veel aanvallers koopt, kijk dan eerst of ze op meerdere posities uit de voeten kunnen. Als ze op meer posities kunnen spelen versterken ze je selectie en hou je ze ook nog gelukkig.
Conditie, tactiek en rotatie
Dit hangt allemaal af van je tactiek. Als je vaak gebruik maakt van 4-4-2 varianten, startend met twee aanvallers en twee op de reservebank. Normaal gesproken kun je starten met de twee fitste spelers in de basis, met de twee die daarop volgen op de reservebank en dan wissel je halverwege. Als één aanvaller de uitblinker van de wedstrijd is, kun je overwegen om hem langer te laten staan. Als de wedstrijd al gespeeld is kun je 4-3-3 gaan spelen, zodat er meer spitsen aan spelen toekomen. Als hun conditie het niet meer toelaat om te spelen, heb je nog genoeg spitsen die hun kunnen vervangen. Wat je dus kunt doen is je spitsen voortdurend te laten jagen, ze worden dan sneller moe, maar zoals eerder gezegd kun je ze eenvoudig vervangen.
Kijken naar de wedstrijden
Kijk naar de eerstvolgende reeks wedstrijden en verdeel ze in de volgende categorieën: makkelijk, normaal en moeilijk. Een aantekening hierbij is dat het om het team gaat, dus hoe belangrijk het is om te scoren en ook naar de tegenstanders defensie en teamrapport. Staat in het teamrapport dat de verdediging slecht is, dan kun je minder goede spitsen opstellen, omdat ze waarschijnlijk toch wel scoren. Als het rapport zegt dat ze een formidabele aanval (of verdediging) hebben en het nog vroeg in het seizoen is, kun je kijken welke tegenstanders ze allemaal hebben verslagen. Als ze allemaal degradatiekandidaten hebben verslagen, kan het lijken of ze veel gescoord hebben, maar in principe is het niets. Het is dus verstandig om de tweede keuzes te laten spelen in de makkelijkere wedstrijden (League Cup, FA Cup en sommige CL-wedstrijden). En de beste spelers te laten spelen in de belangrijke, moeilijkere wedstrijden. Het is verstandig om veel spelers rust te geven voor een belangrijke wedstrijd (dit in verband met hun conditie). Als je erg hoog geklasseerd staat in de competitie aan het eind van het seizoen, dan kun je ook wat minder goede spelers laten spelen tegen de sterkere tegenstanders. Wees wel zeker dat je speelt met een goede defensie als je een wat mindere aanvaller opstelt, want let wel dat ze meer kansen nodig hebben om een doelpunt te maken dan een goede aanvaller.
Ongelukkig
Wat als deze tips niet werken? Oudere spitsen kun je dan verkopen. Je kan het beste spelers kopen die ervan bewust zijn om niet meteen te kunnen spelen. Zoals Mokoena, die best even op de bank wil zitten en zijn kans af wil wachten. Kijk ook of je aanvallers kunt verkopen voor een mooie prijs, zodat je weer nieuwe, betere aanvallers kunt kopen.
Tot slot
Het is wel verstandig om voorzichtig te werk te gaan. Als je spelers ongelukkig zijn is het geen goed teken, maar het is des te belangrijk om gelukkige aanvallers te hebben gedurende de competitie. En wanneer je spelers gaat kopen: eerst goed scouten en kijken of het wel een versterking is en probeer je aanvallers niet te verkopen aan grote rivalen binnen de landsgrenzen. Deze tips zijn op basis van de grotere voetbalcompetities, dus het kan zijn dat dit niet werkt bij de zo genaamde LLM-teams.
Inleiding
Het is vaak te zien dat veel managers met extreem veel spitsen werken. Het valt mij op dat bijna iedereen als eerste spitsen gaat kopen, om zo meer te scoren. Dit met als gevolg dat je te veel spitsen voor te weinig plekken hebt. In deze gids staan een aantal tips om je spitsen tevreden te houden, zodat je geen dure aankopen hoeft te doen en maximaal rendement kunt halen uit de beschikbare spelers.
Multifunctioneel
Lebohang Mokoena is een spits die ook als aanvallende middenvelder uit de voeten kan en Mohammed Zidan kan ook op de linkervleugel spelen. Wanneer de mogelijkheid er is, laat ik ze spelen op een positie die niet hun eigen is, zoals bovenstaand genoemde voorbeelden. Het heeft weliswaar mijn voorkeur om deze spelers als spitsen te laten spelen, maar ik kan ze ook ergens anders op het veld neerzetten. Wanneer je veel aanvallers koopt, kijk dan eerst of ze op meerdere posities uit de voeten kunnen. Als ze op meer posities kunnen spelen versterken ze je selectie en hou je ze ook nog gelukkig.
Conditie, tactiek en rotatie
Dit hangt allemaal af van je tactiek. Als je vaak gebruik maakt van 4-4-2 varianten, startend met twee aanvallers en twee op de reservebank. Normaal gesproken kun je starten met de twee fitste spelers in de basis, met de twee die daarop volgen op de reservebank en dan wissel je halverwege. Als één aanvaller de uitblinker van de wedstrijd is, kun je overwegen om hem langer te laten staan. Als de wedstrijd al gespeeld is kun je 4-3-3 gaan spelen, zodat er meer spitsen aan spelen toekomen. Als hun conditie het niet meer toelaat om te spelen, heb je nog genoeg spitsen die hun kunnen vervangen. Wat je dus kunt doen is je spitsen voortdurend te laten jagen, ze worden dan sneller moe, maar zoals eerder gezegd kun je ze eenvoudig vervangen.
Kijken naar de wedstrijden
Kijk naar de eerstvolgende reeks wedstrijden en verdeel ze in de volgende categorieën: makkelijk, normaal en moeilijk. Een aantekening hierbij is dat het om het team gaat, dus hoe belangrijk het is om te scoren en ook naar de tegenstanders defensie en teamrapport. Staat in het teamrapport dat de verdediging slecht is, dan kun je minder goede spitsen opstellen, omdat ze waarschijnlijk toch wel scoren. Als het rapport zegt dat ze een formidabele aanval (of verdediging) hebben en het nog vroeg in het seizoen is, kun je kijken welke tegenstanders ze allemaal hebben verslagen. Als ze allemaal degradatiekandidaten hebben verslagen, kan het lijken of ze veel gescoord hebben, maar in principe is het niets. Het is dus verstandig om de tweede keuzes te laten spelen in de makkelijkere wedstrijden (League Cup, FA Cup en sommige CL-wedstrijden). En de beste spelers te laten spelen in de belangrijke, moeilijkere wedstrijden. Het is verstandig om veel spelers rust te geven voor een belangrijke wedstrijd (dit in verband met hun conditie). Als je erg hoog geklasseerd staat in de competitie aan het eind van het seizoen, dan kun je ook wat minder goede spelers laten spelen tegen de sterkere tegenstanders. Wees wel zeker dat je speelt met een goede defensie als je een wat mindere aanvaller opstelt, want let wel dat ze meer kansen nodig hebben om een doelpunt te maken dan een goede aanvaller.
Ongelukkig
Wat als deze tips niet werken? Oudere spitsen kun je dan verkopen. Je kan het beste spelers kopen die ervan bewust zijn om niet meteen te kunnen spelen. Zoals Mokoena, die best even op de bank wil zitten en zijn kans af wil wachten. Kijk ook of je aanvallers kunt verkopen voor een mooie prijs, zodat je weer nieuwe, betere aanvallers kunt kopen.
Tot slot
Het is wel verstandig om voorzichtig te werk te gaan. Als je spelers ongelukkig zijn is het geen goed teken, maar het is des te belangrijk om gelukkige aanvallers te hebben gedurende de competitie. En wanneer je spelers gaat kopen: eerst goed scouten en kijken of het wel een versterking is en probeer je aanvallers niet te verkopen aan grote rivalen binnen de landsgrenzen. Deze tips zijn op basis van de grotere voetbalcompetities, dus het kan zijn dat dit niet werkt bij de zo genaamde LLM-teams.
DDL-Project
Introductie
DDL, een defensief principe dat grootse bekendheid heeft vermaard in de Engelse FM-scene en is geperfectioneerd door mannen als Rashidi en Paul Buxton. Aangezien wij vinden dat het Nederlandse publiek recht heeft op een fatsoenlijke bron van informatie omtrent het DDL-project, deze gids, die een samenvatting bevat van de denkbeelden van Rashidi, Buxton en de auteur.
De formatie
DDL staat dus voor Diagonale Defensie Linie. Dit zou er dus als volgt uit kunnen zien. Tussen haakjes staan de mentaliteiten van de betreffende spelers, die ervoor zorgen dat je spelers zo geposteerd worden qua mentaliteit sliders.
DL: 5
DLC: 4
DRC: 3
DR: 5
Het gaat hierbij vooral om de onderlinge verschillen en niet zozeer om de waardes op zich.
Voordelen van de DDL
Waarom zou je nu je defensie in een dergelijke opstelling willen formeren? Wat zijn de voordelen van deze DDL? Deze formatie blijkt uiterst effectief tegen steekballen van de tegenstander en hoge ballen die over je defensie heen vallen. In feite is het een variant op het opstellen van een libero. De AI kan niet meer blind de bal steken en gokken op de snelheid van haar spitsen, aangezien de achterste verdediger de ruimte opvangt.
De nadelen
De nadelen zijn evident aan de opstelling. Wanneer een tegenstander over de rechtervleugel komt en dus jouw DL aanvalt en deze passeert ligt er een gapend gat tussen je DRC en je DR, waar terugzakkende spitsen of opkomende middenvelders gebruik van kunnen maken. Maar gelukkig zijn deze nadelen op te vangen
Het opvangen van problemen
Hier bestaan kortweg twee methodes voor.
I. Zorg dat je twee versies van je tactiek hebt. In de eerste versie speelt de linker DC als achterste man, in de tweede versie speelt de rechter DC als achterste man. Wissel deze twee versies regelmatig af, het liefst ook in een wedstrijd, zodat de AI altijd moet blijven raden wie je libero is en waar die staat opgesteld.
II: Bekijk de ploeg van je tegenstander. De meest geliefde AI formatie is de 4-4-2 met aanvallende vleugelspelers. Kijk dan naar de vleugelspelers en stel er je verdediging op in. Wanneer de tegenstander een sterke rechtervleugelspeler heeft, stel dan je verdediging zo in als op het bovenstaande code-tagje.
Spelers
Nu rijst automatisch de vraag wat voor type spelers je in 's vredesnaam nodig hebt om dit succesvol te kunnen laten werken. Mijn ervaring is dat bij de meeste ploegen stats boven de 13 voor de volgende attributen effectief werken. Hoe beter je club, hoe hoger de stats moeten zijn, maar ga in beginsel uit van stats boven de 13.
Backs: Good Tackling, Jumping and Pace
Centrumverdedigers: Pace, Jumping, Marking, Positioning
DDL, een defensief principe dat grootse bekendheid heeft vermaard in de Engelse FM-scene en is geperfectioneerd door mannen als Rashidi en Paul Buxton. Aangezien wij vinden dat het Nederlandse publiek recht heeft op een fatsoenlijke bron van informatie omtrent het DDL-project, deze gids, die een samenvatting bevat van de denkbeelden van Rashidi, Buxton en de auteur.
De formatie
DDL staat dus voor Diagonale Defensie Linie. Dit zou er dus als volgt uit kunnen zien. Tussen haakjes staan de mentaliteiten van de betreffende spelers, die ervoor zorgen dat je spelers zo geposteerd worden qua mentaliteit sliders.
DL: 5
DLC: 4
DRC: 3
DR: 5
Het gaat hierbij vooral om de onderlinge verschillen en niet zozeer om de waardes op zich.
Voordelen van de DDL
Waarom zou je nu je defensie in een dergelijke opstelling willen formeren? Wat zijn de voordelen van deze DDL? Deze formatie blijkt uiterst effectief tegen steekballen van de tegenstander en hoge ballen die over je defensie heen vallen. In feite is het een variant op het opstellen van een libero. De AI kan niet meer blind de bal steken en gokken op de snelheid van haar spitsen, aangezien de achterste verdediger de ruimte opvangt.
De nadelen
De nadelen zijn evident aan de opstelling. Wanneer een tegenstander over de rechtervleugel komt en dus jouw DL aanvalt en deze passeert ligt er een gapend gat tussen je DRC en je DR, waar terugzakkende spitsen of opkomende middenvelders gebruik van kunnen maken. Maar gelukkig zijn deze nadelen op te vangen
Het opvangen van problemen
Hier bestaan kortweg twee methodes voor.
I. Zorg dat je twee versies van je tactiek hebt. In de eerste versie speelt de linker DC als achterste man, in de tweede versie speelt de rechter DC als achterste man. Wissel deze twee versies regelmatig af, het liefst ook in een wedstrijd, zodat de AI altijd moet blijven raden wie je libero is en waar die staat opgesteld.
II: Bekijk de ploeg van je tegenstander. De meest geliefde AI formatie is de 4-4-2 met aanvallende vleugelspelers. Kijk dan naar de vleugelspelers en stel er je verdediging op in. Wanneer de tegenstander een sterke rechtervleugelspeler heeft, stel dan je verdediging zo in als op het bovenstaande code-tagje.
Spelers
Nu rijst automatisch de vraag wat voor type spelers je in 's vredesnaam nodig hebt om dit succesvol te kunnen laten werken. Mijn ervaring is dat bij de meeste ploegen stats boven de 13 voor de volgende attributen effectief werken. Hoe beter je club, hoe hoger de stats moeten zijn, maar ga in beginsel uit van stats boven de 13.
Backs: Good Tackling, Jumping and Pace
Centrumverdedigers: Pace, Jumping, Marking, Positioning
Voorsprong verdedigen
Wanneer je voorstaat en je wilt je voorsprong verdedigen, doe dat dan ook goed. Het is niet verstandig om de mentaliteit van je ploeg simpelweg te veranderen van aanvallend naar verdedigend of het wisselen van een paar spelers hier en daar. Als je de voorsprong wilt verdedigen moet je je massaal terugtrekken en met elf man achter de bal spelen, net als de AI dat doet, wanneer hij gaat verdedigen.
Dit is de manier om je voorsprong te verdedigen:
1. Zet de mentaliteit van je ploeg op ‘Ultra Defensive’. Iets anders is niet defensief genoeg. Halfbakken verdedigen is niet verdedigen, maar verliezen.
2. Zet je speeltempo zo traag mogelijk en zet ‘time wasting’ op zo veel mogelijk. Gecombineerd met korte passes zal dit er voor zorgen dat je tegenstanders bijna geen bal meer krijgt. En hebben ze de bal niet, kunnen ze ook niet aanvallen. De aanval is niet de beste manier van verdedigen, dat is balbezit.
3. Breng veranderingen aan in je formatie. Probeer nooit een wedstrijd uit te verdedigen in een 442, want dit is van oorsprong een aanvallende formatie. Haal een speler van het veld en breng een verdedigende middenvelder of een centrale verdediger in en zorg ervoor dat deze speler niet loopt met de bal of naar voren rent. Verdedigen werkt alleen met een 451 of een 541. Het is ook raadzaam om “hold up ball”, “closing down” en een barrow (back arrow) bij je spits in te stellen, zodat deze meer gaat verdedigen.
4. En dan nu het belangrijkste…. Gebruik geen “forward runs”. Forward runs bij vier spelers geeft de tegenstander de kans om de bal in de vrije ruimte te spelen. Dit doet de AI ook, wanneer ze een Chinese muur opbouwen voor de goal. Het helpt niet wanneer je al je instellingen voor op verdedigend hebt staan en je backs helemaal naar de aanval toe rennen. Wanneer je zorgt dat al de tien veldspelers hun positie houden, hoef je niet bang te zijn voor gaten in je verdediging. Dit is logisch, maar niet veel mensen zullen dit ook daadwerkelijk gebruiken.
Een laatste tip nog. Het is niet verstandig om deze tips een helft lang te gebruiken. De kans is groot dat een vrije trap of corner zorgt voor een doelpunt gedurende één helft, hoe goed je ook verdedigd. Probeer deze tips toe te passen na de 70ste minuut en kijk dan hoe de wedstrijd aan je voorbijtrekt zonder enige actie.
Het moraal van dit verhaal is, als je wilt verdedigen, doe het dan ook goed!
Goed stuk geschreven door Basje Wassing.
Dit is de manier om je voorsprong te verdedigen:
1. Zet de mentaliteit van je ploeg op ‘Ultra Defensive’. Iets anders is niet defensief genoeg. Halfbakken verdedigen is niet verdedigen, maar verliezen.
2. Zet je speeltempo zo traag mogelijk en zet ‘time wasting’ op zo veel mogelijk. Gecombineerd met korte passes zal dit er voor zorgen dat je tegenstanders bijna geen bal meer krijgt. En hebben ze de bal niet, kunnen ze ook niet aanvallen. De aanval is niet de beste manier van verdedigen, dat is balbezit.
3. Breng veranderingen aan in je formatie. Probeer nooit een wedstrijd uit te verdedigen in een 442, want dit is van oorsprong een aanvallende formatie. Haal een speler van het veld en breng een verdedigende middenvelder of een centrale verdediger in en zorg ervoor dat deze speler niet loopt met de bal of naar voren rent. Verdedigen werkt alleen met een 451 of een 541. Het is ook raadzaam om “hold up ball”, “closing down” en een barrow (back arrow) bij je spits in te stellen, zodat deze meer gaat verdedigen.
4. En dan nu het belangrijkste…. Gebruik geen “forward runs”. Forward runs bij vier spelers geeft de tegenstander de kans om de bal in de vrije ruimte te spelen. Dit doet de AI ook, wanneer ze een Chinese muur opbouwen voor de goal. Het helpt niet wanneer je al je instellingen voor op verdedigend hebt staan en je backs helemaal naar de aanval toe rennen. Wanneer je zorgt dat al de tien veldspelers hun positie houden, hoef je niet bang te zijn voor gaten in je verdediging. Dit is logisch, maar niet veel mensen zullen dit ook daadwerkelijk gebruiken.
Een laatste tip nog. Het is niet verstandig om deze tips een helft lang te gebruiken. De kans is groot dat een vrije trap of corner zorgt voor een doelpunt gedurende één helft, hoe goed je ook verdedigd. Probeer deze tips toe te passen na de 70ste minuut en kijk dan hoe de wedstrijd aan je voorbijtrekt zonder enige actie.
Het moraal van dit verhaal is, als je wilt verdedigen, doe het dan ook goed!
Goed stuk geschreven door Basje Wassing.
Through Balls
Inleiding
Eerder hebben we al een keer het belang van de passing besproken, maar we zijn hierbij nog niet ingegaan op een speciale tactische optie die FM biedt, het geven van steekpasses. In deze gids kom je erachter wat een steekpass is, wie deze het beste kan geven en op welke wijze je gebruik moet maken van deze optie.
Wat is een steekpass?
Normaliter is de Van Dale een feilloos middel om een mooie definitie uit tevoorschijn te toveren, maar bij het zoeken van een steekpass werd ik toch teleurgesteld.
steek·pass (de ~ (m.))
1 dieptepass
Een relatief kort antwoord, terwijl het hier gaat om een van de meest moeilijke onderdelen van het voetbal. Dit was dus geen bevredigende definitie. Enig speurwerk van google leverde een column op van ene Erik Stekelenburg. Deze knaap leverde enige definities aan waar ik mij meer in kon vinden.
“Geniale, veelal bijna achteloze, voetbeweging waarmee de bal dwars door de laatste linie van de tegenstander wordt geplaatst, en in het bezit van een medespeler wordt gebracht, die zich in een dusdanig gunstige positie bevindt dat de mogelijkheid om een scoringskans te creëren zeer wel aanwezig is.”
“Groots spelinzicht, razendsnel denken en technische superioriteiteisende voorwaartse balverplaatsing, waarbij meerdere tegenstanders tegelijk op het verkeerde been worden gezet.”
“Van grote precisie getuigende,onverwachte spelverplaatsing in voorwaartse richting waarmee een teamgenoot alleen voor de keeper wordt gezet.”
Dat zijn definities waar ik me in kan vinden, dus hulde aan meneer Stekelenburg voor zijn taalkundige hoogstandjes. Enfin, de steekpass dus, de geniale pass vanuit het niets, die achter de verdediging valt en een medespeler een goede scoringskans biedt.
Waar moet je op letten?
Welke attributen zijn nu van belang voor het succesvol versturen van een steekpass. We kijken hierbij zowel naar de ontvanger van de pass als naar de verzender van de pass. Wie kan dus een steekpass geven en wie kan deze ontvangen.
Passing; uiteraard erg belangrijk, is de verzender van de pass in staat om een strakke pass af te leveren.
Anticipation; dit attribuut speelt een dubbele rol, zowel bij de verzender van de pass als bij de ontvanger. Immers, voor een succesvolle pass heb je zowel een verzender als een ontvanger nodig. Een speler moet dus zowel kunnen anticiperen op de baan die de bal volgt als op de looplijn van de ontvanger van de pass.
Creativity; het attribuut dat bepaalt of een speler een creatieve pass kan geven, het soort pass dat verdedigingen kan doen opensplijten zoals Mozes eens de Rode Zee deed splijten. Echt goede creatieve spelers zijn zeldzaam en kunnen een wedstrijd met een enkele pass doen kantelen.
Crossing; een speciaal soort pass in feite, vooral gebruikt door vleugelspelers. Een cross-pass is een voorzet die vanaf de vleugel gegeven wordt het strafschopgebied in. Aangezien dit een apart soort pass is, heeft SI er een aparte categorie voor aangemaakt. Iemand met een lage rating voor passing maar een hoge rating voor crossing kan dus maar beter op een vleugel geposteerd worden.
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot balverlies. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Dit attribuut zegt niets over het feit of er een goede of slechte beslissing volgt, dit wordt bepaald door zaken als Creativity en Anticipation, het attribuut Decisions bepaalt puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen.
First Touch; wanneer een speler op de goede plek staat maar de bal van zijn voet laat springen, dan is het rendement nul komma nul. Het is dus zaak om ervoor te zorgen dat de spelers de bal goed aannemen.
Off the Ball; simpel, dit bepaalt de mate waarin een speler zich vrijloopt, de voetballende intelligentie om op het juiste moment de juiste ruimte te vinden om zich aanspeelbaar te maken voor een medespeler. Off the Ball en Anticipation hebben dan ook een zekere mate van verwantschap.
Technique; een speler moet over een goede basistechniek beschikken om een beetje te kunnen voetballen, dus uiteraard speelt dit attribuut ook op gebied van passen een belangrijke rol.
Flair; dit is een, voor zover mogelijk binnen een computerspel, mystieke stat. Dit bepaalt in welke mate een speler capabel is om een verrassende actie uit te halen, een truc die niemand anders van hem verwacht. Een dergelijke actie kan goed gaan, maar kan ook verkeerd uitpakken, maar dat is een risico dat je als coach bereid moet zijn om te nemen. In dit geval is de actie geen individuele actie, maar een verrassende pass waar niemand op rekent.
Toepassing
Hoe pas je nu de optie steekpasses of through balls toe? Nadat je een geschikte speler hebt gevonden voor het versturen van die passes, posteer je hem als een centrale middenvelder, van waaruit deze speler het gehele veld kan bestrijken met zijn passes. Een AMC mag ook. Vervolgens zorg je voor aanspeelmogelijkheden in de voorhoede, door tenminste één speler forward runs te geven. Het heeft geen zin een bal achter de verdediging neer te leggen wanneer daar geen spelers van jou staan.
Eerder hebben we al een keer het belang van de passing besproken, maar we zijn hierbij nog niet ingegaan op een speciale tactische optie die FM biedt, het geven van steekpasses. In deze gids kom je erachter wat een steekpass is, wie deze het beste kan geven en op welke wijze je gebruik moet maken van deze optie.
Wat is een steekpass?
Normaliter is de Van Dale een feilloos middel om een mooie definitie uit tevoorschijn te toveren, maar bij het zoeken van een steekpass werd ik toch teleurgesteld.
steek·pass (de ~ (m.))
1 dieptepass
Een relatief kort antwoord, terwijl het hier gaat om een van de meest moeilijke onderdelen van het voetbal. Dit was dus geen bevredigende definitie. Enig speurwerk van google leverde een column op van ene Erik Stekelenburg. Deze knaap leverde enige definities aan waar ik mij meer in kon vinden.
“Geniale, veelal bijna achteloze, voetbeweging waarmee de bal dwars door de laatste linie van de tegenstander wordt geplaatst, en in het bezit van een medespeler wordt gebracht, die zich in een dusdanig gunstige positie bevindt dat de mogelijkheid om een scoringskans te creëren zeer wel aanwezig is.”
“Groots spelinzicht, razendsnel denken en technische superioriteiteisende voorwaartse balverplaatsing, waarbij meerdere tegenstanders tegelijk op het verkeerde been worden gezet.”
“Van grote precisie getuigende,onverwachte spelverplaatsing in voorwaartse richting waarmee een teamgenoot alleen voor de keeper wordt gezet.”
Dat zijn definities waar ik me in kan vinden, dus hulde aan meneer Stekelenburg voor zijn taalkundige hoogstandjes. Enfin, de steekpass dus, de geniale pass vanuit het niets, die achter de verdediging valt en een medespeler een goede scoringskans biedt.
Waar moet je op letten?
Welke attributen zijn nu van belang voor het succesvol versturen van een steekpass. We kijken hierbij zowel naar de ontvanger van de pass als naar de verzender van de pass. Wie kan dus een steekpass geven en wie kan deze ontvangen.
Passing; uiteraard erg belangrijk, is de verzender van de pass in staat om een strakke pass af te leveren.
Anticipation; dit attribuut speelt een dubbele rol, zowel bij de verzender van de pass als bij de ontvanger. Immers, voor een succesvolle pass heb je zowel een verzender als een ontvanger nodig. Een speler moet dus zowel kunnen anticiperen op de baan die de bal volgt als op de looplijn van de ontvanger van de pass.
Creativity; het attribuut dat bepaalt of een speler een creatieve pass kan geven, het soort pass dat verdedigingen kan doen opensplijten zoals Mozes eens de Rode Zee deed splijten. Echt goede creatieve spelers zijn zeldzaam en kunnen een wedstrijd met een enkele pass doen kantelen.
Crossing; een speciaal soort pass in feite, vooral gebruikt door vleugelspelers. Een cross-pass is een voorzet die vanaf de vleugel gegeven wordt het strafschopgebied in. Aangezien dit een apart soort pass is, heeft SI er een aparte categorie voor aangemaakt. Iemand met een lage rating voor passing maar een hoge rating voor crossing kan dus maar beter op een vleugel geposteerd worden.
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot balverlies. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Dit attribuut zegt niets over het feit of er een goede of slechte beslissing volgt, dit wordt bepaald door zaken als Creativity en Anticipation, het attribuut Decisions bepaalt puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen.
First Touch; wanneer een speler op de goede plek staat maar de bal van zijn voet laat springen, dan is het rendement nul komma nul. Het is dus zaak om ervoor te zorgen dat de spelers de bal goed aannemen.
Off the Ball; simpel, dit bepaalt de mate waarin een speler zich vrijloopt, de voetballende intelligentie om op het juiste moment de juiste ruimte te vinden om zich aanspeelbaar te maken voor een medespeler. Off the Ball en Anticipation hebben dan ook een zekere mate van verwantschap.
Technique; een speler moet over een goede basistechniek beschikken om een beetje te kunnen voetballen, dus uiteraard speelt dit attribuut ook op gebied van passen een belangrijke rol.
Flair; dit is een, voor zover mogelijk binnen een computerspel, mystieke stat. Dit bepaalt in welke mate een speler capabel is om een verrassende actie uit te halen, een truc die niemand anders van hem verwacht. Een dergelijke actie kan goed gaan, maar kan ook verkeerd uitpakken, maar dat is een risico dat je als coach bereid moet zijn om te nemen. In dit geval is de actie geen individuele actie, maar een verrassende pass waar niemand op rekent.
Toepassing
Hoe pas je nu de optie steekpasses of through balls toe? Nadat je een geschikte speler hebt gevonden voor het versturen van die passes, posteer je hem als een centrale middenvelder, van waaruit deze speler het gehele veld kan bestrijken met zijn passes. Een AMC mag ook. Vervolgens zorg je voor aanspeelmogelijkheden in de voorhoede, door tenminste één speler forward runs te geven. Het heeft geen zin een bal achter de verdediging neer te leggen wanneer daar geen spelers van jou staan.
Attributen uitleg III
Waarom deze uitleg?
Wanneer je maximaal rendement wilt halen uit de kwaliteiten van je spelers, dan dien je alle attributen waarover een speler beschikt te kennen en van elkaar te onderscheiden. In een korte mini-serie van gidsjes bespreken we kort een aantal onbekende, maar daarom niet onbelangrijke attributen.
Het verschil tussen de eigenschappen off the ball, positioning en wat is dan agility?
Het verschil tussen off the ball en positioning zit vooral in het soort spelers dat gebruik maakt van deze attributen. De eigenschap off the ball bepaalt hoe goed een speler zichzelf in aanvallend opzicht vrijloopt of vrijspeelt. Een echte killer zoals bijvoorbeeld Filipo Inzaghi of Adriano staat altijd op de goede plek om een goaltje mee te pikken.
Positioning daarentegen is meer een eigenschap die voor spelers met verdedigende taken en de doelman belangrijk is. Een speler met een hoge waarde voor deze eigenschap zal zich goed weten op te stellen in verdedigend opzicht, hij zal daardoor minder afhankelijk zijn van zijn fysiek omdat hij simpelweg vaker op de juiste plek staat en dus minder snel een tackle moet maken of een sprint moet trekken.
Agility is vooral voor doelmannen en alle typen veldspelers belangrijk. Een doelman zal wat meer bewegen, los op zijn voetjes staan, klaar om te anticiperen op situaties, klaar om in te grijpen. Een doelman die over een hoge Agility beschikt zal ook beter spelen op een modderig of nat veld en zal sneller uit zijn doel zijn.
Zoals gezegd hebben dus ook aanvallers profijt van deze stat. Beweeglijke, lenige aanvallers zullen dus zich sneller voortbewegen over een modderig of hobbelig veld en zullen ook sneller weer recht staan wanneer ze na een duel uit balans zijn gebracht. In combinatie met snelheid en hoge dribbling is dit een bijzonder gevaarlijke stat voor iedere verdediging.
Ook verdedigers hebben voordeel van een hoge Agility. Wanneer zij hun sliding of tackel hebben ingezet, zijn ze weer sneller op de been wanneer ze over hoge Agility beschikken. Uiteraard geldt het voordeel van modderige velden ook in dit geval.
Wanneer je maximaal rendement wilt halen uit de kwaliteiten van je spelers, dan dien je alle attributen waarover een speler beschikt te kennen en van elkaar te onderscheiden. In een korte mini-serie van gidsjes bespreken we kort een aantal onbekende, maar daarom niet onbelangrijke attributen.
Het verschil tussen de eigenschappen off the ball, positioning en wat is dan agility?
Het verschil tussen off the ball en positioning zit vooral in het soort spelers dat gebruik maakt van deze attributen. De eigenschap off the ball bepaalt hoe goed een speler zichzelf in aanvallend opzicht vrijloopt of vrijspeelt. Een echte killer zoals bijvoorbeeld Filipo Inzaghi of Adriano staat altijd op de goede plek om een goaltje mee te pikken.
Positioning daarentegen is meer een eigenschap die voor spelers met verdedigende taken en de doelman belangrijk is. Een speler met een hoge waarde voor deze eigenschap zal zich goed weten op te stellen in verdedigend opzicht, hij zal daardoor minder afhankelijk zijn van zijn fysiek omdat hij simpelweg vaker op de juiste plek staat en dus minder snel een tackle moet maken of een sprint moet trekken.
Agility is vooral voor doelmannen en alle typen veldspelers belangrijk. Een doelman zal wat meer bewegen, los op zijn voetjes staan, klaar om te anticiperen op situaties, klaar om in te grijpen. Een doelman die over een hoge Agility beschikt zal ook beter spelen op een modderig of nat veld en zal sneller uit zijn doel zijn.
Zoals gezegd hebben dus ook aanvallers profijt van deze stat. Beweeglijke, lenige aanvallers zullen dus zich sneller voortbewegen over een modderig of hobbelig veld en zullen ook sneller weer recht staan wanneer ze na een duel uit balans zijn gebracht. In combinatie met snelheid en hoge dribbling is dit een bijzonder gevaarlijke stat voor iedere verdediging.
Ook verdedigers hebben voordeel van een hoge Agility. Wanneer zij hun sliding of tackel hebben ingezet, zijn ze weer sneller op de been wanneer ze over hoge Agility beschikken. Uiteraard geldt het voordeel van modderige velden ook in dit geval.
Lopen, dribbelen, rennen
Inleiding
Er bestaan nogal wat misverstanden omtrent het gebruik van de tactische opties Forward Runs en Run With Ball. Wanneer gebruik je welke optie, wat zijn de verschillen, over welke attributes of stats moet een speler beschikken om een beetje fatsoenlijk om te kunnen gaan met de opties die hem geboden zijn. Op deze vragen en meer geeft deze gids antwoord.
Forward runs
Deze optie houdt in dat de speler loopacties naar voren toe zal maken, altijd zonder bal. De speler zal de ruimte zoeken die voorin ligt om een loopactie te maken, waarna hij aanspeelbaar zal zijn door middel van een dieptepass of steekpass. Het idee is dat de speler die de loopactie maakt vaak niet direct afgedekt zal worden door een tegenstander en daardoor sneller aanspeelbaar is. Deze optie houdt dus niet in dat de speler gaat dribbelen met de bal, daar is de Run With Ball optie voor die we hierna gaan bespreken. Forward Runs is vooral handig voor flankspelers (zowel backs als middenvelders) of diepgaande spitsen en middenvelders.
Zorg er uiteraard voor dat er niet teveel spelers op Forward Runs staan ingesteld, dit zorgt er namelijk voor dat het team kwetsbaar is in de omschakeling. Er bewegen immers veel spelers naar voren toe, waardoor balverlies betekent dat er nog maar een paar spelers achter de bal staan.
Welke attributes zijn nu belangrijk? Het gaat bij Forward Runs vooral om de mentale stats, zaken als Anticipation, Off The Ball, Decisions, First Touch, Positioning, Teamwork en Workrate zijn belangrijk.
Anticipation; de speler moet de situatie kunnen inschatten, anticiperen op de gebeurtenissen die nog gaan komen. Is dit het geschikte moment om diep te gaan of kan ik beter wachten?
Off the Ball; simpel, dit bepaalt de mate waarin een speler zich vrijloopt, de voetballende intelligentie om op het juiste moment de juiste ruimte te vinden om zich aanspeelbaar te maken voor een medespeler. Off the Ball en Anticipation hebben dan ook een zekere mate van verwantschap.
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot balverlies. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Dit attribuut zegt niets over het feit of er een goede of slechte beslissing volgt, dit wordt bepaald door zaken als Positioning, Off The Ball en Anticipation, het attribuut Decisions bepaalt puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen.
Positioning; dit is een eigenschap die voor spelers met verdedigende taken en de doelman belangrijk is. Een speler met een hoge waarde voor deze eigenschap zal zich goed weten op te stellen in verdedigend opzicht, hij zal daardoor minder afhankelijk zijn van zijn fysiek omdat hij simpelweg vaker op de juiste plek staat en dus minder snel een tackle moet maken of een sprint moet trekken. In dit opzicht is belangrijk omdat het de balans tussen aanval en verdediging bepaalt. Een speler moet rekening houden met zijn verdedigende taken alvorens hij besluit om al dan niet diep te gaan.
Teamwork; denkt een speler ook aan het teambelang of is hij vooral op eigen succes uit? Zal hij snel uit positie gaan spelen om zelf een doelpuntje mee te kunnen pikken?
Workrate; is een speler ook bereid om hard te werken voor het team? Zal hij de actie maken ook om ruimte te scheppen voor een medespeler of zal hij ervan af zien omdat hij te lui is?
First Touch; wanneer een speler op de goede plek staat maar de bal van zijn voet laat springen, dan is het rendement nul komma nul. Het is dus zaak om ervoor te zorgen dat de spelers de bal goed aannemen. Dit is vooral belangrijk als de spelers, nadat ze eenmaal de loopactie hebben gemaakt, de bal krijgen aangespeeld.
Run with ball
Een compleet andere tactische optie is Run With Ball. Waar Forward Runs altijd voor een actie voorwaarts staat zonder bal, is dit altijd een actie met de bal, maar echter niet per definitie voorwaarts. De speler kan, wanneer hij met de bal aan de voet dribbelt, ook besluiten om opzij of zelfs achteruit te gaan, in plaats van vooruit. Deze optie is vooral handig ook weer voor flankspelers, die vaak ruimte hebben om met de bal te gaan lopen. Spelers die in de as geposteerd staan zou ik niet deze optie laten gebruikten, aangezien deze enige mate van ruimte op het veld vereist. Op de as van het veld is meestal de ruimte beperkt en is elke vorm van balverlies potentieel dodelijk, met de bal gaan lopen is riskant en kan leiden tot balverlies wanneer een speler niet over de juiste attributes beschikt.
Nu rijst uiteraard de onvermijdelijke vraag op welke attributes men dan dient te letten. Aangezien je met deze optie spelers vaak dwingt een duel aan te gaan zijn er vrij veel zaken van belang om op te letten.
Composure; een vrij onbekende mentale stat, Composure staat voor de wijze waarop een speler de rust weet te bewaren in hectische situaties, zijn koelbloedigheid als het ware. Waarom is dit belangrijk? Wanneer een speler te snel zijn individuele actie inzet, wordt hij vaak door een verdediger opgevangen of kan een tweede verdediger rugdekking gaan geven.
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot kansen voor de tegenstander. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Het attribuut Decisions bepaalt dus puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Ook dit attribuut is vooral van belang bij de timing, wanneer de kans bestaat om succesvolle individuele actie te gaan maken, een speler moet niet te snel handelen, maar ook niet te lang wachten.
Agression; ook omtrent dit attribuut bestaan een hoop misverstanden. Mensen schijnen te denken dat een hoge agression een slechte zaak is, terwijl dit juist goed is. Dit betekent dat een speler de agressie die hij in duels tentoon spreidt weet te beteugelen en dus niet á la Roy Keane door het lint gaat. Daar waar Tackling de technische duelvaardigheid van een speler bepaalt, is Agression bepalend voor de mentale duelvaardigheid van een speler, dus zeg maar de wijze waarop hij het duel aangaat. Een lage waarde betekent dus dat een speler eerder te hard het duel in zal gaan.
Determination; wanneer een speler het duel eenmaal is aangegaan, bepaalt Determination mede of hij het duel zal winnen. Determination is in feite het doorzettingsvermogen van een speler, de mentaliteit van een speler wordt erdoor bepaald. Onze Oosterburen hebben er een mooi woord voor, Kampfgeist, zal een speler bereid zijn 200% te geven om zijn duel te winnen?
Balance; wanneer een speler in een duel geen sliding maakt, dus op beide benen blijft staan, bepaalt dit attribuut in hoeverre hij zijn evenwicht zal kunnen bewaren. Een speler met een lage waarde hier ligt dus snel op de grond. Aangezien de aanvallende speler nooit een sliding zal maken, is dit een belangrijk attribuut.
Strength; hoe sterker de speler, hoe groter de kans dat hij op pure fysiek een tegenstander van de bal weet te houden.
Technique; een speler moet over een goede basistechniek beschikken om een beetje te kunnen voetballen, dus uiteraard speelt dit attribuut ook op gebied van dribbelen een belangrijke rol.
Acceleration; dit bepaalt de snelheid van een speler op de eerste meters, is de speler in staat om te versnellen, om snel uit de startblokken weg te komen als het ware.
Pace; dit bepaalt de pure snelheid van een speler, is hij over een langere afstand in staat om een redelijke snelheid te ontwikkelen.
Dribbling; dit bepaalt hoe goed een speler kan dribbelen. Kan hij de bal strak aan de voet houden en tegelijkertijd ook snelheid ontwikkelen of is het meer een actie á la Rommedahl; men trapt de bal ver voor zich uit en rent er op goed geluk achteraan.
Flair; dit is een, voor zover mogelijk binnen een computerspel, mystieke stat. Dit bepaalt in welke mate een speler capabel is om een verrassende actie uit te halen, een truc die niemand anders van hem verwacht. Een dergelijke actie kan goed gaan, maar kan ook verkeerd uitpakken, maar dat is een risico dat je als coach bereid moet zijn om te nemen.
Verder kan het ook handig zijn om te kijken naar de Player Preferred Moves van spelers. Die kun je op vragen door in het profielscherm van een speler de link “Position” aan te klikken. Eventuele PPM’s (Player Preferred Moves) staan links onderin vermeld. Hier staan soms nog speciale trucs of acties bij die een speler in huis heeft.
Er bestaan nogal wat misverstanden omtrent het gebruik van de tactische opties Forward Runs en Run With Ball. Wanneer gebruik je welke optie, wat zijn de verschillen, over welke attributes of stats moet een speler beschikken om een beetje fatsoenlijk om te kunnen gaan met de opties die hem geboden zijn. Op deze vragen en meer geeft deze gids antwoord.
Forward runs
Deze optie houdt in dat de speler loopacties naar voren toe zal maken, altijd zonder bal. De speler zal de ruimte zoeken die voorin ligt om een loopactie te maken, waarna hij aanspeelbaar zal zijn door middel van een dieptepass of steekpass. Het idee is dat de speler die de loopactie maakt vaak niet direct afgedekt zal worden door een tegenstander en daardoor sneller aanspeelbaar is. Deze optie houdt dus niet in dat de speler gaat dribbelen met de bal, daar is de Run With Ball optie voor die we hierna gaan bespreken. Forward Runs is vooral handig voor flankspelers (zowel backs als middenvelders) of diepgaande spitsen en middenvelders.
Zorg er uiteraard voor dat er niet teveel spelers op Forward Runs staan ingesteld, dit zorgt er namelijk voor dat het team kwetsbaar is in de omschakeling. Er bewegen immers veel spelers naar voren toe, waardoor balverlies betekent dat er nog maar een paar spelers achter de bal staan.
Welke attributes zijn nu belangrijk? Het gaat bij Forward Runs vooral om de mentale stats, zaken als Anticipation, Off The Ball, Decisions, First Touch, Positioning, Teamwork en Workrate zijn belangrijk.
Anticipation; de speler moet de situatie kunnen inschatten, anticiperen op de gebeurtenissen die nog gaan komen. Is dit het geschikte moment om diep te gaan of kan ik beter wachten?
Off the Ball; simpel, dit bepaalt de mate waarin een speler zich vrijloopt, de voetballende intelligentie om op het juiste moment de juiste ruimte te vinden om zich aanspeelbaar te maken voor een medespeler. Off the Ball en Anticipation hebben dan ook een zekere mate van verwantschap.
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot balverlies. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Dit attribuut zegt niets over het feit of er een goede of slechte beslissing volgt, dit wordt bepaald door zaken als Positioning, Off The Ball en Anticipation, het attribuut Decisions bepaalt puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen.
Positioning; dit is een eigenschap die voor spelers met verdedigende taken en de doelman belangrijk is. Een speler met een hoge waarde voor deze eigenschap zal zich goed weten op te stellen in verdedigend opzicht, hij zal daardoor minder afhankelijk zijn van zijn fysiek omdat hij simpelweg vaker op de juiste plek staat en dus minder snel een tackle moet maken of een sprint moet trekken. In dit opzicht is belangrijk omdat het de balans tussen aanval en verdediging bepaalt. Een speler moet rekening houden met zijn verdedigende taken alvorens hij besluit om al dan niet diep te gaan.
Teamwork; denkt een speler ook aan het teambelang of is hij vooral op eigen succes uit? Zal hij snel uit positie gaan spelen om zelf een doelpuntje mee te kunnen pikken?
Workrate; is een speler ook bereid om hard te werken voor het team? Zal hij de actie maken ook om ruimte te scheppen voor een medespeler of zal hij ervan af zien omdat hij te lui is?
First Touch; wanneer een speler op de goede plek staat maar de bal van zijn voet laat springen, dan is het rendement nul komma nul. Het is dus zaak om ervoor te zorgen dat de spelers de bal goed aannemen. Dit is vooral belangrijk als de spelers, nadat ze eenmaal de loopactie hebben gemaakt, de bal krijgen aangespeeld.
Run with ball
Een compleet andere tactische optie is Run With Ball. Waar Forward Runs altijd voor een actie voorwaarts staat zonder bal, is dit altijd een actie met de bal, maar echter niet per definitie voorwaarts. De speler kan, wanneer hij met de bal aan de voet dribbelt, ook besluiten om opzij of zelfs achteruit te gaan, in plaats van vooruit. Deze optie is vooral handig ook weer voor flankspelers, die vaak ruimte hebben om met de bal te gaan lopen. Spelers die in de as geposteerd staan zou ik niet deze optie laten gebruikten, aangezien deze enige mate van ruimte op het veld vereist. Op de as van het veld is meestal de ruimte beperkt en is elke vorm van balverlies potentieel dodelijk, met de bal gaan lopen is riskant en kan leiden tot balverlies wanneer een speler niet over de juiste attributes beschikt.
Nu rijst uiteraard de onvermijdelijke vraag op welke attributes men dan dient te letten. Aangezien je met deze optie spelers vaak dwingt een duel aan te gaan zijn er vrij veel zaken van belang om op te letten.
Composure; een vrij onbekende mentale stat, Composure staat voor de wijze waarop een speler de rust weet te bewaren in hectische situaties, zijn koelbloedigheid als het ware. Waarom is dit belangrijk? Wanneer een speler te snel zijn individuele actie inzet, wordt hij vaak door een verdediger opgevangen of kan een tweede verdediger rugdekking gaan geven.
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot kansen voor de tegenstander. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Het attribuut Decisions bepaalt dus puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Ook dit attribuut is vooral van belang bij de timing, wanneer de kans bestaat om succesvolle individuele actie te gaan maken, een speler moet niet te snel handelen, maar ook niet te lang wachten.
Agression; ook omtrent dit attribuut bestaan een hoop misverstanden. Mensen schijnen te denken dat een hoge agression een slechte zaak is, terwijl dit juist goed is. Dit betekent dat een speler de agressie die hij in duels tentoon spreidt weet te beteugelen en dus niet á la Roy Keane door het lint gaat. Daar waar Tackling de technische duelvaardigheid van een speler bepaalt, is Agression bepalend voor de mentale duelvaardigheid van een speler, dus zeg maar de wijze waarop hij het duel aangaat. Een lage waarde betekent dus dat een speler eerder te hard het duel in zal gaan.
Determination; wanneer een speler het duel eenmaal is aangegaan, bepaalt Determination mede of hij het duel zal winnen. Determination is in feite het doorzettingsvermogen van een speler, de mentaliteit van een speler wordt erdoor bepaald. Onze Oosterburen hebben er een mooi woord voor, Kampfgeist, zal een speler bereid zijn 200% te geven om zijn duel te winnen?
Balance; wanneer een speler in een duel geen sliding maakt, dus op beide benen blijft staan, bepaalt dit attribuut in hoeverre hij zijn evenwicht zal kunnen bewaren. Een speler met een lage waarde hier ligt dus snel op de grond. Aangezien de aanvallende speler nooit een sliding zal maken, is dit een belangrijk attribuut.
Strength; hoe sterker de speler, hoe groter de kans dat hij op pure fysiek een tegenstander van de bal weet te houden.
Technique; een speler moet over een goede basistechniek beschikken om een beetje te kunnen voetballen, dus uiteraard speelt dit attribuut ook op gebied van dribbelen een belangrijke rol.
Acceleration; dit bepaalt de snelheid van een speler op de eerste meters, is de speler in staat om te versnellen, om snel uit de startblokken weg te komen als het ware.
Pace; dit bepaalt de pure snelheid van een speler, is hij over een langere afstand in staat om een redelijke snelheid te ontwikkelen.
Dribbling; dit bepaalt hoe goed een speler kan dribbelen. Kan hij de bal strak aan de voet houden en tegelijkertijd ook snelheid ontwikkelen of is het meer een actie á la Rommedahl; men trapt de bal ver voor zich uit en rent er op goed geluk achteraan.
Flair; dit is een, voor zover mogelijk binnen een computerspel, mystieke stat. Dit bepaalt in welke mate een speler capabel is om een verrassende actie uit te halen, een truc die niemand anders van hem verwacht. Een dergelijke actie kan goed gaan, maar kan ook verkeerd uitpakken, maar dat is een risico dat je als coach bereid moet zijn om te nemen.
Verder kan het ook handig zijn om te kijken naar de Player Preferred Moves van spelers. Die kun je op vragen door in het profielscherm van een speler de link “Position” aan te klikken. Eventuele PPM’s (Player Preferred Moves) staan links onderin vermeld. Hier staan soms nog speciale trucs of acties bij die een speler in huis heeft.
Looplijntjes
Inleiding
Een niet onbelangrijk onderdeel van de tactische engine van FM 2006 wordt gevormd door de looplijnen die een manager kan instellen met betrekking tot zijn tactiek. Echter, omtrent de functies en uitwerkingen van deze looplijnen bestaan een aantal misverstanden, die we met behulp van deze gids uit de wereld willen helpen.
De drie soorten
We onderscheiden drie verschillende soorten looplijnen oftewel pijlen binnen FM.
I – de backward arrow of “barrow”
De naam zegt het in feite al, een pijl achteruit, zoals in onderstaand plaatje staat weergegeven.

Een dergelijke lijn drukt een defensieve loopopdracht uit. Wanneer jouw team balverlies lijdt, moet een speler zich terug laten zakken volgens die looplijn die door middel van de pijl wordt aangeduid.
LET OP:
Wanneer je in plaats van een verdediger een wingback met “barrow”opstelt, zal deze volgens de regels van FM niet bij de achterhoede horen en dan ook niet meewerken aan de buitenspelval. Dit kan ertoe leiden dat jouw centrumverdedigers naar voren oprukken om de buitenspelval te hanteren, terwijl je defensieve middenvelder met “barrow” juist inzakt en het buitenspel opheft. Dit kan desastreuze gevolgen hebben.
II – de sideways arrow of “sarrow”
Shakespeare zei het al eerder, “What's in a name? That which we call a rose, by any other word would smell as sweet.” In dit geval geeft de naam ook weer een perfecte omschrijving die de lading van het geval uitstekend dekt, te weten een pijltje opzij.

Een zogenaamde “sarrow”
Een dergelijke lijn drukt een offensieve loopopdracht uit. Wanneer jouw team in balbezit is, zal de speler het veld breder maken door naar de vleugel uit te wijken en daar extra ruimte te creëren. In tegenstelling tot wat sommige mensen denken is een “sarrow” nooit een defensieve looplijn.
III – de forward arrow of “farrow”
Ook in dit geval is de naam goed gekozen, een “farrow” is een pijltje vooruit.

Een zogenaamde “farrow”
Een dergelijke lijn drukt een offensieve loopopdracht uit. Wanneer jouw team in balbezit is, zal de speler naar voren toe bewegen om de aanval of het middenveld te versterken, afhankelijk van de lengte van de looplijn en de positie van de desbetreffende speler.
Voor- en nadelen van looplijnen
Welke voordelen heeft het instellen van looplijnen dan precies? Allereerst creëer je op deze wijze een extra dynamiek in je team, er is meer beweging, dus zijn er vaak altijd wel afspeelopties. Bovendien zal een tegenstander moeilijker kunnen anticiperen op hetgeen er gaat gebeuren. Ten tweede, door middel van looplijnen kunnen jouw spelers gebruik maken van gaten in de opstelling van een tegenstander of gaten in de eigen opstelling op deze wijze dichtlopen.
Er zijn ook nadelen. Wanneer je spelers extra opdrachten moeten vervullen, zal dit uiteraard ook zo zijn effecten hebben op de conditie van de spelers, ze zullen sneller vermoeid worden. Bovendien heb je kans dat, wanneer spelers mentaal en tactisch niet sterk zijn, zij de verkeerde beslissingen nemen en op de verkeerde momenten mee naar voren gaan.
Nuances
De looplijnen dienen vooral voor het nuanceren van een tactiek, een paar extra maatregelen inbouwen of extra accenten aanbrengen. Zo maakt het bijvoorbeeld een wereld van verschil wanneer je een DL een forward arrow geeft, of je gebruikt een DML met een backward arrow. Wat op papier slechts een kleine omzetting lijkt, is in de denkwijze een radicale verandering. Van een speler wiens taken vooral op het defensieve vlak liggen, verandert de back nu in een aanvallend ingestelde speler die enkel bij balverlies zich laat inzakken.
Zoals reeds eerder gezegd, wanneer je in plaats van een verdediger een wingback met “barrow”opstelt, zal deze volgens de regels van FM niet bij de achterhoede horen en dan ook niet meewerken aan de buitenspelval. Dit kan ertoe leiden dat jouw centrumverdedigers naar voren oprukken om de buitenspelval te hanteren, terwijl je defensieve middenvelder met “barrow” juist inzakt en het buitenspel opheft. Dit kan desastreuze gevolgen hebben, maar kan er ook toe leiden dat je extra druk kunt zetten op het middenveld en zo de controle over de wedstrijd kunt overnemen. Nuances.
Een niet onbelangrijk onderdeel van de tactische engine van FM 2006 wordt gevormd door de looplijnen die een manager kan instellen met betrekking tot zijn tactiek. Echter, omtrent de functies en uitwerkingen van deze looplijnen bestaan een aantal misverstanden, die we met behulp van deze gids uit de wereld willen helpen.
De drie soorten
We onderscheiden drie verschillende soorten looplijnen oftewel pijlen binnen FM.
I – de backward arrow of “barrow”
De naam zegt het in feite al, een pijl achteruit, zoals in onderstaand plaatje staat weergegeven.

Een dergelijke lijn drukt een defensieve loopopdracht uit. Wanneer jouw team balverlies lijdt, moet een speler zich terug laten zakken volgens die looplijn die door middel van de pijl wordt aangeduid.
LET OP:
Wanneer je in plaats van een verdediger een wingback met “barrow”opstelt, zal deze volgens de regels van FM niet bij de achterhoede horen en dan ook niet meewerken aan de buitenspelval. Dit kan ertoe leiden dat jouw centrumverdedigers naar voren oprukken om de buitenspelval te hanteren, terwijl je defensieve middenvelder met “barrow” juist inzakt en het buitenspel opheft. Dit kan desastreuze gevolgen hebben.
II – de sideways arrow of “sarrow”
Shakespeare zei het al eerder, “What's in a name? That which we call a rose, by any other word would smell as sweet.” In dit geval geeft de naam ook weer een perfecte omschrijving die de lading van het geval uitstekend dekt, te weten een pijltje opzij.

Een zogenaamde “sarrow”
Een dergelijke lijn drukt een offensieve loopopdracht uit. Wanneer jouw team in balbezit is, zal de speler het veld breder maken door naar de vleugel uit te wijken en daar extra ruimte te creëren. In tegenstelling tot wat sommige mensen denken is een “sarrow” nooit een defensieve looplijn.
III – de forward arrow of “farrow”
Ook in dit geval is de naam goed gekozen, een “farrow” is een pijltje vooruit.

Een zogenaamde “farrow”
Een dergelijke lijn drukt een offensieve loopopdracht uit. Wanneer jouw team in balbezit is, zal de speler naar voren toe bewegen om de aanval of het middenveld te versterken, afhankelijk van de lengte van de looplijn en de positie van de desbetreffende speler.
Voor- en nadelen van looplijnen
Welke voordelen heeft het instellen van looplijnen dan precies? Allereerst creëer je op deze wijze een extra dynamiek in je team, er is meer beweging, dus zijn er vaak altijd wel afspeelopties. Bovendien zal een tegenstander moeilijker kunnen anticiperen op hetgeen er gaat gebeuren. Ten tweede, door middel van looplijnen kunnen jouw spelers gebruik maken van gaten in de opstelling van een tegenstander of gaten in de eigen opstelling op deze wijze dichtlopen.
Er zijn ook nadelen. Wanneer je spelers extra opdrachten moeten vervullen, zal dit uiteraard ook zo zijn effecten hebben op de conditie van de spelers, ze zullen sneller vermoeid worden. Bovendien heb je kans dat, wanneer spelers mentaal en tactisch niet sterk zijn, zij de verkeerde beslissingen nemen en op de verkeerde momenten mee naar voren gaan.
Nuances
De looplijnen dienen vooral voor het nuanceren van een tactiek, een paar extra maatregelen inbouwen of extra accenten aanbrengen. Zo maakt het bijvoorbeeld een wereld van verschil wanneer je een DL een forward arrow geeft, of je gebruikt een DML met een backward arrow. Wat op papier slechts een kleine omzetting lijkt, is in de denkwijze een radicale verandering. Van een speler wiens taken vooral op het defensieve vlak liggen, verandert de back nu in een aanvallend ingestelde speler die enkel bij balverlies zich laat inzakken.
Zoals reeds eerder gezegd, wanneer je in plaats van een verdediger een wingback met “barrow”opstelt, zal deze volgens de regels van FM niet bij de achterhoede horen en dan ook niet meewerken aan de buitenspelval. Dit kan ertoe leiden dat jouw centrumverdedigers naar voren oprukken om de buitenspelval te hanteren, terwijl je defensieve middenvelder met “barrow” juist inzakt en het buitenspel opheft. Dit kan desastreuze gevolgen hebben, maar kan er ook toe leiden dat je extra druk kunt zetten op het middenveld en zo de controle over de wedstrijd kunt overnemen. Nuances.
Attributen uitleg II
Waarom deze uitleg?
Wanneer je maximaal rendement wilt halen uit de kwaliteiten van je spelers, dan dien je alle attributen waarover een speler beschikt te kennen en van elkaar te onderscheiden. In een korte mini-serie van gidsjes bespreken we kort een aantal onbekende, maar daarom niet onbelangrijke attributen.
Hoe wordt duelkracht van spelers bepaald (verdedigend)
De duelkracht van spelers wordt bepaald door middel van een soort optelsom van de volgende attributen.
Tackling; volkomen logisch, dit bepaalt de mate van techniek die een speler heeft in het maken van een tackel of sliding, zeg maar de vaardigheid van de speler.
Composure; een vrij onbekende mentale stat, Composure staat voor de wijze waarop een speler de rust weet te bewaren in hectische situaties, zijn koelbloedigheid als het ware. Waarom is dit belangrijk? Wanneer een speler te snel een tackel inzet, is de kans dat hij onnodige overtredingen maakt of uit positie wordt gespeeld ook groter. Dit attribuut is vooral bepalend voor het timen van een tackel, zal de speler op het juiste moment zijn tackel maken?
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot kansen voor de tegenstander. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Het attribuut Decisions bepaalt dus puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Ook dit attribuut is vooral van belang bij de timing, wanneer de kans bestaat om een bal te veroveren, zal de speler niet te lang aarzelen?
Agression; ook omtrent dit attribuut bestaan een hoop misverstanden. Mensen schijnen te denken dat een hoge agression een slechte zaak is, terwijl dit juist goed is. Dit betekent dat een speler de agressie die hij in duels tentoon spreidt weet te beteugelen en dus niet á la Roy Keane door het lint gaat. Daar waar Tackling de technische duelvaardigheid van een speler bepaalt, is Agression bepalend voor de mentale duelvaardigheid van een speler, dus zeg maar de wijze waarop hij het duel aangaat. Een lage waarde betekent dus dat een speler eerder te hard het duel in zal gaan.
Determination; wanneer een speler het duel eenmaal is aangegaan, bepaalt Determination mede of hij het duel zal winnen. Determination is in feite het doorzettingsvermogen van een speler, de mentaliteit van een speler wordt erdoor bepaald. Onze Oosterburen hebben er een mooi woord voor, Kampfgeist, zal een speler bereid zijn 200% te geven om zijn duel te winnen?
Balance; wanneer een speler in een duel geen sliding maakt, dus op beide benen blijft staan, bepaalt dit attribuut in hoeverre hij zijn evenwicht zal kunnen bewaren. Een speler met een lage waarde hier ligt dus snel op de grond.
Strength; hoe sterker de speler, hoe groter de kans dat hij op pure fysiek een tegenstander van de bal weet te spelen. Ideaal gezien zou je verdedigers moeten hebben met hoge waardes voor Strength, Tackling en Agression, agressieve en sterke verdedigers die bovendien in staat zijn een correcte tackel uit te voeren. Alle andere attributen zijn dan een mooie bonus.
Agility; verdedigers hebben voordeel van een hoge Agility. Wanneer zij hun sliding of tackel hebben ingezet, zijn ze weer sneller op de been wanneer ze over hoge Agility beschikken. Verder zullen ze zich ook sneller voortbewegen over een modderig of hobbelig veld en zoals al eerder gezegd, ze zullen ook sneller weer recht staan wanneer ze na een duel uit balans zijn gebracht.
Wanneer je maximaal rendement wilt halen uit de kwaliteiten van je spelers, dan dien je alle attributen waarover een speler beschikt te kennen en van elkaar te onderscheiden. In een korte mini-serie van gidsjes bespreken we kort een aantal onbekende, maar daarom niet onbelangrijke attributen.
Hoe wordt duelkracht van spelers bepaald (verdedigend)
De duelkracht van spelers wordt bepaald door middel van een soort optelsom van de volgende attributen.
Tackling; volkomen logisch, dit bepaalt de mate van techniek die een speler heeft in het maken van een tackel of sliding, zeg maar de vaardigheid van de speler.
Composure; een vrij onbekende mentale stat, Composure staat voor de wijze waarop een speler de rust weet te bewaren in hectische situaties, zijn koelbloedigheid als het ware. Waarom is dit belangrijk? Wanneer een speler te snel een tackel inzet, is de kans dat hij onnodige overtredingen maakt of uit positie wordt gespeeld ook groter. Dit attribuut is vooral bepalend voor het timen van een tackel, zal de speler op het juiste moment zijn tackel maken?
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot kansen voor de tegenstander. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Het attribuut Decisions bepaalt dus puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Ook dit attribuut is vooral van belang bij de timing, wanneer de kans bestaat om een bal te veroveren, zal de speler niet te lang aarzelen?
Agression; ook omtrent dit attribuut bestaan een hoop misverstanden. Mensen schijnen te denken dat een hoge agression een slechte zaak is, terwijl dit juist goed is. Dit betekent dat een speler de agressie die hij in duels tentoon spreidt weet te beteugelen en dus niet á la Roy Keane door het lint gaat. Daar waar Tackling de technische duelvaardigheid van een speler bepaalt, is Agression bepalend voor de mentale duelvaardigheid van een speler, dus zeg maar de wijze waarop hij het duel aangaat. Een lage waarde betekent dus dat een speler eerder te hard het duel in zal gaan.
Determination; wanneer een speler het duel eenmaal is aangegaan, bepaalt Determination mede of hij het duel zal winnen. Determination is in feite het doorzettingsvermogen van een speler, de mentaliteit van een speler wordt erdoor bepaald. Onze Oosterburen hebben er een mooi woord voor, Kampfgeist, zal een speler bereid zijn 200% te geven om zijn duel te winnen?
Balance; wanneer een speler in een duel geen sliding maakt, dus op beide benen blijft staan, bepaalt dit attribuut in hoeverre hij zijn evenwicht zal kunnen bewaren. Een speler met een lage waarde hier ligt dus snel op de grond.
Strength; hoe sterker de speler, hoe groter de kans dat hij op pure fysiek een tegenstander van de bal weet te spelen. Ideaal gezien zou je verdedigers moeten hebben met hoge waardes voor Strength, Tackling en Agression, agressieve en sterke verdedigers die bovendien in staat zijn een correcte tackel uit te voeren. Alle andere attributen zijn dan een mooie bonus.
Agility; verdedigers hebben voordeel van een hoge Agility. Wanneer zij hun sliding of tackel hebben ingezet, zijn ze weer sneller op de been wanneer ze over hoge Agility beschikken. Verder zullen ze zich ook sneller voortbewegen over een modderig of hobbelig veld en zoals al eerder gezegd, ze zullen ook sneller weer recht staan wanneer ze na een duel uit balans zijn gebracht.
Goalkicks
Inleiding
In het hedendaagse voetbal worden de standaardsituaties steeds belangrijker. Steeds vaker wordt er gescoord uit standaardsituaties. Wij, van TheDugout, hebben deze trend opgepikt. De vraag is nu, kan het meest realistische managerspel, FM 2006, deze ontwikkeling ook weergeven? Zijn er met andere woorden methodes om via de standaardsituaties extra doelpunten te forceren? In het vierde en laatste deel van een korte serie over de standaardsituaties, gaan we de doeltrappen behandelen.
De vier opties
Een doelman heeft bij spelhervattingen vier opties, te weten;
Ask defender to collect
Wanneer je voor deze instelling kiest, dan vraag je de doelman in feite om de bal mee te geven aan een verdediger die bij hem in de buurt staat. Dit kan gebeuren door een inworp of een uittrap, maar gebeurt vrijwel altijd naar de verdediger die ongedekt in de buurt staat. Meestal gaat de bal dan ook naar een van de backs toe. Over welke eigenschappen moet je doelman nu beschikken wil hij deze spelhervatting effectief kunnen toepassen? Kicking en Throwing zijn uiteraard belangrijk, de doelman moet de bal fatsoenlijk kunnen trappen of ingooien. Verder is ook Communication van belang, de doelman moet zijn verdedigers naar hem toe roepen of ze opdracht kunnen geven om vrij te lopen. Verder is ook Anticipation van belang, de doelman moet kunnen anticiperen op het drukzetten van aanvallers van de tegenpartij en dus voor de meest verstandige voortzetting kiezen.
Quick throw
Logischerwijze betekent dit een snelle inworp van de doelman, ideaal om een counter op te zetten, maar wel riskant wanneer de inworp bij de tegenpartij belandt. Throwing, Communication en Anticipation zijn, om reeds eerder aangegeven redenen, erg belangrijk bij deze optie.
Long kick
Deze optie houdt een lange ros naar voren toe in, de doelman zal de bal naar voren toe rammen in de richting van een vrijstaande medespeler. Kicking en Anticipation zijn de enige attributen die hiervoor van belang zijn. Uiteraard moet je voorin en op het middenveld wel spelers hebben staan die sterk zijn in de lucht, anders zal een lange trap van de doelman negen van de tien keer in balverlies resulteren.
Mixed
Bij deze optie kiest de doelman zelf welke van de drie voorgaande opties het meest geschikt is om toe te passen in deze situatie. Dit betekent dus dat je doelman over een uitstekend spelinzicht moet beschikken en in staat moet zijn om snel beslissingen te nemen. Deze optie is vooral effectief wanneer je over een bijzonder getalenteerde doelman beschikt.
Toepassing
Wanneer een tegenstander jouw team stevig onder druk zet, zal een doelman veelal opteren voor een lange trap naar voren. Echter, omdat de verdedigers per definitie meer kopduels winnen dan aanvallers, levert dit meestal balverlies op en een nieuwe aanval van je tegenstander. Om dit te voorkomen raden wij aan om je doelman vooral de Ask Defender To Collect optie mee te geven en ervoor te zorgen dat je backs altijd vrijheid hebben, door met hun mentaliteit te schuiven.
Tot slot
Deze laatste toepassing is geen 100% garantie voor minder balverlies, maar werkt sowieso beter dan een lange trap naar voren, die bijna altijd balverlies oplevert. Verder willen we ook een paar mensen bedanken voor hun medewerking in het totstandkomen van deze gids, te weten Bas Wassing, Kevin Maat en Tomas Sletten.
In het hedendaagse voetbal worden de standaardsituaties steeds belangrijker. Steeds vaker wordt er gescoord uit standaardsituaties. Wij, van TheDugout, hebben deze trend opgepikt. De vraag is nu, kan het meest realistische managerspel, FM 2006, deze ontwikkeling ook weergeven? Zijn er met andere woorden methodes om via de standaardsituaties extra doelpunten te forceren? In het vierde en laatste deel van een korte serie over de standaardsituaties, gaan we de doeltrappen behandelen.
De vier opties
Een doelman heeft bij spelhervattingen vier opties, te weten;
Ask defender to collect
Wanneer je voor deze instelling kiest, dan vraag je de doelman in feite om de bal mee te geven aan een verdediger die bij hem in de buurt staat. Dit kan gebeuren door een inworp of een uittrap, maar gebeurt vrijwel altijd naar de verdediger die ongedekt in de buurt staat. Meestal gaat de bal dan ook naar een van de backs toe. Over welke eigenschappen moet je doelman nu beschikken wil hij deze spelhervatting effectief kunnen toepassen? Kicking en Throwing zijn uiteraard belangrijk, de doelman moet de bal fatsoenlijk kunnen trappen of ingooien. Verder is ook Communication van belang, de doelman moet zijn verdedigers naar hem toe roepen of ze opdracht kunnen geven om vrij te lopen. Verder is ook Anticipation van belang, de doelman moet kunnen anticiperen op het drukzetten van aanvallers van de tegenpartij en dus voor de meest verstandige voortzetting kiezen.
Quick throw
Logischerwijze betekent dit een snelle inworp van de doelman, ideaal om een counter op te zetten, maar wel riskant wanneer de inworp bij de tegenpartij belandt. Throwing, Communication en Anticipation zijn, om reeds eerder aangegeven redenen, erg belangrijk bij deze optie.
Long kick
Deze optie houdt een lange ros naar voren toe in, de doelman zal de bal naar voren toe rammen in de richting van een vrijstaande medespeler. Kicking en Anticipation zijn de enige attributen die hiervoor van belang zijn. Uiteraard moet je voorin en op het middenveld wel spelers hebben staan die sterk zijn in de lucht, anders zal een lange trap van de doelman negen van de tien keer in balverlies resulteren.
Mixed
Bij deze optie kiest de doelman zelf welke van de drie voorgaande opties het meest geschikt is om toe te passen in deze situatie. Dit betekent dus dat je doelman over een uitstekend spelinzicht moet beschikken en in staat moet zijn om snel beslissingen te nemen. Deze optie is vooral effectief wanneer je over een bijzonder getalenteerde doelman beschikt.
Toepassing
Wanneer een tegenstander jouw team stevig onder druk zet, zal een doelman veelal opteren voor een lange trap naar voren. Echter, omdat de verdedigers per definitie meer kopduels winnen dan aanvallers, levert dit meestal balverlies op en een nieuwe aanval van je tegenstander. Om dit te voorkomen raden wij aan om je doelman vooral de Ask Defender To Collect optie mee te geven en ervoor te zorgen dat je backs altijd vrijheid hebben, door met hun mentaliteit te schuiven.
Tot slot
Deze laatste toepassing is geen 100% garantie voor minder balverlies, maar werkt sowieso beter dan een lange trap naar voren, die bijna altijd balverlies oplevert. Verder willen we ook een paar mensen bedanken voor hun medewerking in het totstandkomen van deze gids, te weten Bas Wassing, Kevin Maat en Tomas Sletten.
Inworpen
Inleiding
In het hedendaagse voetbal worden de standaardsituaties steeds belangrijker. Steeds vaker wordt er gescoord uit standaardsituaties. Wij, van TheDugout, hebben deze trend opgepikt. De vraag is nu, kan het meest realistische managerspel, FM 2006, deze ontwikkeling ook weergeven? Zijn er met andere woorden methodes om via de standaardsituaties extra doelpunten te forceren? In deel drie van een korte serie over de standaardsituaties, gaan we de inworpen behandelen.
Inworpen, algemeen
Als laatste in onze serie de inworpen. In feite zijn zij een beetje het ondergeschoven kindje van de standaardsituaties. Onterecht, in onze ogen althans, aangezien je ook uit de inworpen profijt kunt halen en extra goals kunt scoren, al gaat dit iets lastiger.
Wat heb je eigenlijk nodig voor het succesvol benutten van de mogelijkheden geboden door een inworp. Allereerst, een geschikte speler die de ballen voor het doel gaat gooien, uiteraard. Deze speler dient dus over een aantal belangrijke attributen te beschikken, te weten inworpen, techniek en anticipatie. Inworpen en techniek bepalen de werptechniek en de zuiverheid van de worp, anticipatie bepaalt het tactisch inzicht van de speler, speelt hij de bal op de juiste wijze aan, zal hij de juiste beslissing nemen op het juiste moment. Een zekere mate van creativiteit zal ook altijd van pas komen. Indien je met de instellingen van je inworpen op “Quick” gaat spelen, dan zullen attributen als beslissingen en bravery ook van belang zijn.
Maar de nemer van de inworp is nog niet het allerbelangrijkste. Waar stel je de spelers op? Waarheen bewegen ze? Dat zijn uiteindelijk de twee dingen waar het omgaat. In het hedendaagse voetbal zijn er allerlei systemen uitgevonden door de trainers, maar ook in FM is het mogelijk om systemen te ontwikkelen waar optimaal geprofiteerd kan worden van de inworpen. In deze gids worden een tweetal tips gegeven. Deze vormen geen 100% garantie aangezien de resultaten vooral afhankelijk zijn van de kwaliteiten van je eigen spelers.
Verdedigers staan vrij
Een feit waar je van kunt profiteren is dat verdedigers eigenlijk bijna altijd wel ongedekt staan. Deze spelers zijn dus uitermate geschikt om ballen door te koppen op inlopende spitsen, die daarna een doelpunt kunnen maken. Probeer dus je kopsterke spelers mee naar voren te sturen als je van een dergelijke strategie gebruik wil maken. Vooral bij inworpen in de buurt van het strafschopgebied van de tegenstander is dit een effectieve strategie.
Diepte opzoeken
Wanneer je over snelle vleugelspelers beschikt en iemand die de ballen ver kan ingooien is het natuurlijk ook een optie om de “Quick” throw optie te selecteren. Dit houdt meestal in dat de bal langs de zijlijn af wordt gegooid en zover mogelijk weg als mogelijk. Wanneer je over snelle spelers beschikt is dit een ideale methode om ruimte voor hen te creëren en zodoende extra treffers te forceren.
Tot slot
Deze methodes zijn geen 100% garantie voor goals, uiteraard. Het zijn wel methodes die gebruik maken van zwakke punten in de verdediging van de AI. Verder willen we ook een aantal mensen bedanken voor hun medewerking in het totstandkomen van deze gids, te weten Bas Wassing en Dennis Smit.
In het hedendaagse voetbal worden de standaardsituaties steeds belangrijker. Steeds vaker wordt er gescoord uit standaardsituaties. Wij, van TheDugout, hebben deze trend opgepikt. De vraag is nu, kan het meest realistische managerspel, FM 2006, deze ontwikkeling ook weergeven? Zijn er met andere woorden methodes om via de standaardsituaties extra doelpunten te forceren? In deel drie van een korte serie over de standaardsituaties, gaan we de inworpen behandelen.
Inworpen, algemeen
Als laatste in onze serie de inworpen. In feite zijn zij een beetje het ondergeschoven kindje van de standaardsituaties. Onterecht, in onze ogen althans, aangezien je ook uit de inworpen profijt kunt halen en extra goals kunt scoren, al gaat dit iets lastiger.
Wat heb je eigenlijk nodig voor het succesvol benutten van de mogelijkheden geboden door een inworp. Allereerst, een geschikte speler die de ballen voor het doel gaat gooien, uiteraard. Deze speler dient dus over een aantal belangrijke attributen te beschikken, te weten inworpen, techniek en anticipatie. Inworpen en techniek bepalen de werptechniek en de zuiverheid van de worp, anticipatie bepaalt het tactisch inzicht van de speler, speelt hij de bal op de juiste wijze aan, zal hij de juiste beslissing nemen op het juiste moment. Een zekere mate van creativiteit zal ook altijd van pas komen. Indien je met de instellingen van je inworpen op “Quick” gaat spelen, dan zullen attributen als beslissingen en bravery ook van belang zijn.
Maar de nemer van de inworp is nog niet het allerbelangrijkste. Waar stel je de spelers op? Waarheen bewegen ze? Dat zijn uiteindelijk de twee dingen waar het omgaat. In het hedendaagse voetbal zijn er allerlei systemen uitgevonden door de trainers, maar ook in FM is het mogelijk om systemen te ontwikkelen waar optimaal geprofiteerd kan worden van de inworpen. In deze gids worden een tweetal tips gegeven. Deze vormen geen 100% garantie aangezien de resultaten vooral afhankelijk zijn van de kwaliteiten van je eigen spelers.
Verdedigers staan vrij
Een feit waar je van kunt profiteren is dat verdedigers eigenlijk bijna altijd wel ongedekt staan. Deze spelers zijn dus uitermate geschikt om ballen door te koppen op inlopende spitsen, die daarna een doelpunt kunnen maken. Probeer dus je kopsterke spelers mee naar voren te sturen als je van een dergelijke strategie gebruik wil maken. Vooral bij inworpen in de buurt van het strafschopgebied van de tegenstander is dit een effectieve strategie.
Diepte opzoeken
Wanneer je over snelle vleugelspelers beschikt en iemand die de ballen ver kan ingooien is het natuurlijk ook een optie om de “Quick” throw optie te selecteren. Dit houdt meestal in dat de bal langs de zijlijn af wordt gegooid en zover mogelijk weg als mogelijk. Wanneer je over snelle spelers beschikt is dit een ideale methode om ruimte voor hen te creëren en zodoende extra treffers te forceren.
Tot slot
Deze methodes zijn geen 100% garantie voor goals, uiteraard. Het zijn wel methodes die gebruik maken van zwakke punten in de verdediging van de AI. Verder willen we ook een aantal mensen bedanken voor hun medewerking in het totstandkomen van deze gids, te weten Bas Wassing en Dennis Smit.
Vrije trappen
Inleiding
In het hedendaagse voetbal worden de standaardsituaties steeds belangrijker. Steeds vaker wordt er gescoord uit standaardsituaties. Wij, van TheDugout, hebben deze trend opgepikt. De vraag is nu, kan het meest realistische managerspel, FM 2006, deze ontwikkeling ook weergeven? Zijn er met andere woorden methodes om via de standaardsituaties extra doelpunten te forceren? In deel twee van een korte serie over de standaardsituaties, gaan we de vrije trappen behandelen.
Vrije trappen, algemeen
We weten dat vrije trappen een dodelijk wapen kunnen zijn. Echter, we dienen onderscheid te maken tussen directe en indirecte vrije trappen. Directe vrije trappen kunnen een fantastisch wapen zijn, denk maar aan specialisten als Van Hooijdonk, Beckham en Roberto Carlos, die hun ploeg op de belangrijke momenten erdoorheen kunnen slepen door middel van een benutte vrije trap. De indirecte vrije trappen zijn eigenlijk min of meer een variant op de corners.
Vrije trappen, direct
Voor het benutten van directe vrije trappen bestaan eigenlijk geen trucs, dus volstaan we hier met het opsommen van de attributen die een speler tot een gevaarlijk nemer van vrije trappen maken. Dergelijke spelers dienen uiteraard over een goede schotkracht te beschikken en redelijk hoog gevoel voor afronding, dus zijn Long Shots en Finishing wel van belang, evenals Free Kicks.
Vrije trappen, indirect
Wat heb je eigenlijk nodig voor het succesvol benutten van de mogelijkheden geboden door een indirecte vrije trap. Allereerst, een geschikte speler die de ballen voor het doel gaat trappen, uiteraard. Deze speler dient dus over een aantal belangrijke attributen te beschikken, te weten Free Kicks, Technique en Anticipation. Free Kicks en Technique bepalen de traptechniek en de zuiverheid van de trap, Anticipation bepaalt het tactisch inzicht van de speler, speelt hij de bal op de juiste wijze aan, zal hij de juiste beslissing nemen op het juiste moment. Een zekere mate van creativiteit, dus Creativity, zal ook altijd van pas komen.
Maar de nemer van de vrije trap is nog niet het allerbelangrijkste. Waar stel je de spelers op? Waarheen bewegen ze? Dat zijn uiteindelijk de twee dingen waar het omgaat. In het hedendaagse voetbal zijn er allerlei systemen uitgevonden door de trainers, maar ook in FM is het mogelijk om systemen te ontwikkelen waar optimaal geprofiteerd kan worden van de vrije trappen. In deze gids worden vier systemen behandeld om optimaal te profiteren van de indirecte vrije trappen.
Methode 1; kopkracht benutten
We beginnen met een redelijk eenvoudige methode. Je laat hier in feite alle instellingen staan zoals deze stonden. Enkel verander je de instellingen van je twee beste koppers. Dit zijn dus de spelers die qua heading en jumping hoog scoren qua attributen. Eventueel neem je positiespel en anticipatie ook mee als attributen wanneer je positiespel ook belangrijk vindt. De beste kopper binnen je team posteer je bij de eerste paal, de daaropvolgende beste kopper laat je de keeper aanvallen. Bij dit systeem is het genoodzaakt dat de ballen naar de eerste paal worden getrapt door de nemer van de vrije trap.
Methode 2; rammen van afstand
De volgende methode is iets lastiger, maar zeker zo effectief. In feite posteer je nu zeven spelers bij de tweede paal. Je houdt twee verdedigers achterin en plaatst een speler met een goed afstandsschot op de rand van het strafschop gebied. De speler die van afstand gaat schieten moet over een uitstekende bal aanname en een goed afstandsschot beschikken. De methode werkt als volgt, omdat alle spelers van de tegenstander bij de tweede paal, bij jouw spelers, staan, heeft de man op de rand van het strafschopgebied een vrije schietkans. Deze methode werkt minder goed dan in FM 2005, maar is nog altijd betrekkelijk effectief. Gemiddeld zal het een goal per vier á vijf wedstrijden opleveren.
Methode 3; isoleer je koppers
Een andere methode bestaat eruit om al je spelers op de rand van de zestien te zetten, uitgezonderd je doelman, twee verdedigers en je beste kopper. Je beste kopper zet je bij de eerste paal, zodat de ballen bij de eerste paal gegeven moeten worden. Doordat er erg veel mensen op de rand van de zestien staat, zou het minder druk moeten zijn bij de eerste paal, waardoor jouw speler meer kans moet hebben om te scoren. Ook met deze methode heb je wisselend succes, soms werkt het goed, soms slecht.
Methode 4; de centrumverdedigers
Om de een of andere reden laat de AI je centrumverdedigers bij indirecte vrije trappen erg vaak ongedekt. Probeer hier profijt uit te halen door deze spelers vrij te zetten in het strafschopgebied. Pas op, dit kan er wel toe leiden dat je bij een counter extreem kwetsbaar bent in de achterhoede.
Tot slot
Deze methodes zijn geen 100% garantie voor goals, uiteraard. Het zijn wel methodes die gebruik maken van zwakke punten in de verdediging van de AI. Verder willen we ook een aantal mensen bedanken voor hun medewerking in het totstandkomen van deze gids, te weten Bas Wassing en Mark Geneste.
In het hedendaagse voetbal worden de standaardsituaties steeds belangrijker. Steeds vaker wordt er gescoord uit standaardsituaties. Wij, van TheDugout, hebben deze trend opgepikt. De vraag is nu, kan het meest realistische managerspel, FM 2006, deze ontwikkeling ook weergeven? Zijn er met andere woorden methodes om via de standaardsituaties extra doelpunten te forceren? In deel twee van een korte serie over de standaardsituaties, gaan we de vrije trappen behandelen.
Vrije trappen, algemeen
We weten dat vrije trappen een dodelijk wapen kunnen zijn. Echter, we dienen onderscheid te maken tussen directe en indirecte vrije trappen. Directe vrije trappen kunnen een fantastisch wapen zijn, denk maar aan specialisten als Van Hooijdonk, Beckham en Roberto Carlos, die hun ploeg op de belangrijke momenten erdoorheen kunnen slepen door middel van een benutte vrije trap. De indirecte vrije trappen zijn eigenlijk min of meer een variant op de corners.
Vrije trappen, direct
Voor het benutten van directe vrije trappen bestaan eigenlijk geen trucs, dus volstaan we hier met het opsommen van de attributen die een speler tot een gevaarlijk nemer van vrije trappen maken. Dergelijke spelers dienen uiteraard over een goede schotkracht te beschikken en redelijk hoog gevoel voor afronding, dus zijn Long Shots en Finishing wel van belang, evenals Free Kicks.
Vrije trappen, indirect
Wat heb je eigenlijk nodig voor het succesvol benutten van de mogelijkheden geboden door een indirecte vrije trap. Allereerst, een geschikte speler die de ballen voor het doel gaat trappen, uiteraard. Deze speler dient dus over een aantal belangrijke attributen te beschikken, te weten Free Kicks, Technique en Anticipation. Free Kicks en Technique bepalen de traptechniek en de zuiverheid van de trap, Anticipation bepaalt het tactisch inzicht van de speler, speelt hij de bal op de juiste wijze aan, zal hij de juiste beslissing nemen op het juiste moment. Een zekere mate van creativiteit, dus Creativity, zal ook altijd van pas komen.
Maar de nemer van de vrije trap is nog niet het allerbelangrijkste. Waar stel je de spelers op? Waarheen bewegen ze? Dat zijn uiteindelijk de twee dingen waar het omgaat. In het hedendaagse voetbal zijn er allerlei systemen uitgevonden door de trainers, maar ook in FM is het mogelijk om systemen te ontwikkelen waar optimaal geprofiteerd kan worden van de vrije trappen. In deze gids worden vier systemen behandeld om optimaal te profiteren van de indirecte vrije trappen.
Methode 1; kopkracht benutten
We beginnen met een redelijk eenvoudige methode. Je laat hier in feite alle instellingen staan zoals deze stonden. Enkel verander je de instellingen van je twee beste koppers. Dit zijn dus de spelers die qua heading en jumping hoog scoren qua attributen. Eventueel neem je positiespel en anticipatie ook mee als attributen wanneer je positiespel ook belangrijk vindt. De beste kopper binnen je team posteer je bij de eerste paal, de daaropvolgende beste kopper laat je de keeper aanvallen. Bij dit systeem is het genoodzaakt dat de ballen naar de eerste paal worden getrapt door de nemer van de vrije trap.
Methode 2; rammen van afstand
De volgende methode is iets lastiger, maar zeker zo effectief. In feite posteer je nu zeven spelers bij de tweede paal. Je houdt twee verdedigers achterin en plaatst een speler met een goed afstandsschot op de rand van het strafschop gebied. De speler die van afstand gaat schieten moet over een uitstekende bal aanname en een goed afstandsschot beschikken. De methode werkt als volgt, omdat alle spelers van de tegenstander bij de tweede paal, bij jouw spelers, staan, heeft de man op de rand van het strafschopgebied een vrije schietkans. Deze methode werkt minder goed dan in FM 2005, maar is nog altijd betrekkelijk effectief. Gemiddeld zal het een goal per vier á vijf wedstrijden opleveren.
Methode 3; isoleer je koppers
Een andere methode bestaat eruit om al je spelers op de rand van de zestien te zetten, uitgezonderd je doelman, twee verdedigers en je beste kopper. Je beste kopper zet je bij de eerste paal, zodat de ballen bij de eerste paal gegeven moeten worden. Doordat er erg veel mensen op de rand van de zestien staat, zou het minder druk moeten zijn bij de eerste paal, waardoor jouw speler meer kans moet hebben om te scoren. Ook met deze methode heb je wisselend succes, soms werkt het goed, soms slecht.
Methode 4; de centrumverdedigers
Om de een of andere reden laat de AI je centrumverdedigers bij indirecte vrije trappen erg vaak ongedekt. Probeer hier profijt uit te halen door deze spelers vrij te zetten in het strafschopgebied. Pas op, dit kan er wel toe leiden dat je bij een counter extreem kwetsbaar bent in de achterhoede.
Tot slot
Deze methodes zijn geen 100% garantie voor goals, uiteraard. Het zijn wel methodes die gebruik maken van zwakke punten in de verdediging van de AI. Verder willen we ook een aantal mensen bedanken voor hun medewerking in het totstandkomen van deze gids, te weten Bas Wassing en Mark Geneste.
Vrije trappen
Inleiding
In het hedendaagse voetbal worden de standaardsituaties steeds belangrijker. Steeds vaker wordt er gescoord uit standaardsituaties. Wij, van TheDugout, hebben deze trend opgepikt. De vraag is nu, kan het meest realistische managerspel, FM 2006, deze ontwikkeling ook weergeven? Zijn er met andere woorden methodes om via de standaardsituaties extra doelpunten te forceren? In deel een van een serie over de standaardsituaties, gaan we de corners behandelen.
Corners, algemeen
De Grieken wonnen het EK doordat ze een aantal belangrijke goals uit corners maakten. Zo scoorde Traianos Dellas tegen de Tsjechen uit een corner en Angelos Charisteas in de finale tegen de Portugezen. Maar wat heb je eigenlijk nodig voor het succesvol benutten van de mogelijkheden geboden door een corner. Allereerst, een geschikte speler die de ballen voor het doel gaat trappen, uiteraard. Deze speler dient dus over een aantal belangrijke attributen te beschikken, te weten Corners, Technique en Anticipation. Corners en Technique bepalen de traptechniek en de zuiverheid van de trap, Anticipation bepaalt het tactisch inzicht van de speler, speelt hij de bal op de juiste wijze aan, zal hij de juiste beslissing nemen op het juiste moment.
Maar de cornernemer is nog niet het allerbelangrijkste. Waar stel je de spelers op? Waarheen bewegen ze? Dat zijn uiteindelijk de twee dingen waar het omgaat. In het hedendaagse voetbal zijn er allerlei systemen uitgevonden door de trainers, maar ook in FM is het mogelijk om systemen te ontwikkelen waar optimaal geprofiteerd kan worden van de corners. In deze gids worden drie systemen behandeld om optimaal te profiteren van de corners.
Methode 1; kopkracht benutten
We beginnen met een redelijk eenvoudige methode. Je laat hier in feite alle instellingen staan zoals deze stonden. Enkel verander je de instellingen van je twee beste koppers. Dit zijn dus de spelers die qua heading en jumping hoog scoren qua attributen. Eventueel neem je positiespel en anticipatie ook mee als attributen wanneer je positiespel ook belangrijk vindt. De beste kopper binnen je team posteer je bij de eerste paal, de daaropvolgende beste kopper laat je de keeper aanvallen. Bij dit systeem is het genoodzaakt dat de ballen naar de eerste paal worden getrapt door de cornernemer.
Methode 2; rammen van afstand
De volgende methode is iets lastiger, maar zeker zo effectief. In feite posteer je nu zeven spelers bij de tweede paal. Je houdt twee verdedigers achterin en plaatst een speler met een goed afstandsschot op de rand van het strafschop gebied. De speler die van afstand gaat schieten moet over een uitstekende bal aanname en een goed afstandsschot beschikken. De methode werkt als volgt, omdat alle spelers van de tegenstander bij de tweede paal, bij jouw spelers, staan, heeft de man op de rand van het strafschopgebied een vrije schietkans. Deze methode werkt minder goed dan in FM 2005, maar is nog altijd betrekkelijk effectief. Gemiddeld zal het een goal per vier á vijf wedstrijden opleveren.
Methode 3; isoleer je koppers
Een laatste methode bestaat eruit om al je spelers op de rand van de zestien te zetten, uitgezonderd je doelman, twee verdedigers en je beste kopper. Je beste kopper zet je bij de eerste paal, zodat de ballen bij de eerste paal gegeven moeten worden. Doordat er erg veel mensen op de rand van de zestien staat, zou het minder druk moeten zijn bij de eerste paal, waardoor jouw speler meer kans moet hebben om te scoren. Ook met deze methode heb je wisselend succes, soms werkt het goed, soms slecht.
Tot slot
Deze methodes zijn geen 100% garantie voor goals, uiteraard. Het zijn wel methodes die gebruik maken van zwakke punten in de verdediging van de AI. Verder willen we ook een aantal mensen bedanken voor hun medewerking in het totstandkomen van deze gids, te weten Dennis Smit, Patrick Jurgen en Bas Wassing. Zij hebben deze methodes ook uitvoerig getest.
In het hedendaagse voetbal worden de standaardsituaties steeds belangrijker. Steeds vaker wordt er gescoord uit standaardsituaties. Wij, van TheDugout, hebben deze trend opgepikt. De vraag is nu, kan het meest realistische managerspel, FM 2006, deze ontwikkeling ook weergeven? Zijn er met andere woorden methodes om via de standaardsituaties extra doelpunten te forceren? In deel een van een serie over de standaardsituaties, gaan we de corners behandelen.
Corners, algemeen
De Grieken wonnen het EK doordat ze een aantal belangrijke goals uit corners maakten. Zo scoorde Traianos Dellas tegen de Tsjechen uit een corner en Angelos Charisteas in de finale tegen de Portugezen. Maar wat heb je eigenlijk nodig voor het succesvol benutten van de mogelijkheden geboden door een corner. Allereerst, een geschikte speler die de ballen voor het doel gaat trappen, uiteraard. Deze speler dient dus over een aantal belangrijke attributen te beschikken, te weten Corners, Technique en Anticipation. Corners en Technique bepalen de traptechniek en de zuiverheid van de trap, Anticipation bepaalt het tactisch inzicht van de speler, speelt hij de bal op de juiste wijze aan, zal hij de juiste beslissing nemen op het juiste moment.
Maar de cornernemer is nog niet het allerbelangrijkste. Waar stel je de spelers op? Waarheen bewegen ze? Dat zijn uiteindelijk de twee dingen waar het omgaat. In het hedendaagse voetbal zijn er allerlei systemen uitgevonden door de trainers, maar ook in FM is het mogelijk om systemen te ontwikkelen waar optimaal geprofiteerd kan worden van de corners. In deze gids worden drie systemen behandeld om optimaal te profiteren van de corners.
Methode 1; kopkracht benutten
We beginnen met een redelijk eenvoudige methode. Je laat hier in feite alle instellingen staan zoals deze stonden. Enkel verander je de instellingen van je twee beste koppers. Dit zijn dus de spelers die qua heading en jumping hoog scoren qua attributen. Eventueel neem je positiespel en anticipatie ook mee als attributen wanneer je positiespel ook belangrijk vindt. De beste kopper binnen je team posteer je bij de eerste paal, de daaropvolgende beste kopper laat je de keeper aanvallen. Bij dit systeem is het genoodzaakt dat de ballen naar de eerste paal worden getrapt door de cornernemer.
Methode 2; rammen van afstand
De volgende methode is iets lastiger, maar zeker zo effectief. In feite posteer je nu zeven spelers bij de tweede paal. Je houdt twee verdedigers achterin en plaatst een speler met een goed afstandsschot op de rand van het strafschop gebied. De speler die van afstand gaat schieten moet over een uitstekende bal aanname en een goed afstandsschot beschikken. De methode werkt als volgt, omdat alle spelers van de tegenstander bij de tweede paal, bij jouw spelers, staan, heeft de man op de rand van het strafschopgebied een vrije schietkans. Deze methode werkt minder goed dan in FM 2005, maar is nog altijd betrekkelijk effectief. Gemiddeld zal het een goal per vier á vijf wedstrijden opleveren.
Methode 3; isoleer je koppers
Een laatste methode bestaat eruit om al je spelers op de rand van de zestien te zetten, uitgezonderd je doelman, twee verdedigers en je beste kopper. Je beste kopper zet je bij de eerste paal, zodat de ballen bij de eerste paal gegeven moeten worden. Doordat er erg veel mensen op de rand van de zestien staat, zou het minder druk moeten zijn bij de eerste paal, waardoor jouw speler meer kans moet hebben om te scoren. Ook met deze methode heb je wisselend succes, soms werkt het goed, soms slecht.
Tot slot
Deze methodes zijn geen 100% garantie voor goals, uiteraard. Het zijn wel methodes die gebruik maken van zwakke punten in de verdediging van de AI. Verder willen we ook een aantal mensen bedanken voor hun medewerking in het totstandkomen van deze gids, te weten Dennis Smit, Patrick Jurgen en Bas Wassing. Zij hebben deze methodes ook uitvoerig getest.
Tackling
Inleiding
In defensief opzicht is dit een van de allerbelangrijkste onderdelen van het spel. Wanneer je wilt winnen, moet je balbezit hebben om te kunnen scoren. Aangezien de tegenstander niet zo lief is om je de bal cadeau te doen, zul je de bal moeten kunnen veroveren. Dat is waar het onderdeel tackelen van pas komt.
Definitie
Onder tackelen verstaat men in FM niet alleen het fysiek van de bal zetten van de tegenstander zonder hierbij naar de grond te gaan, maar wordt ook de sliding bedoeld. Bij een sliding duikt men met de benen naar voren op de grond en glijdt men een stukje door. De sliding moet wel "op de bal" gemaakt worden, omdat anders personen geblesseerd kunnen raken.
De drie stijlen
Binnen de FM-engine onderscheidt men drie manieren waarop men een tackel kan inzetten, te weten;
Easy
Wanneer de spelers een duel aangaan, zullen ze dit voorzichtig doen. Ze maken alleen tackles wanneer ze zeker weten dat ze het duel kunnen winnen. Op deze manier voorkomen ze overtredingen en mogelijke blessures voor zichzelf. Een minpunt is wel dat ze defensief dus nogal nonchalant kunnen zijn en soms niet meedogenloos genoeg.
Normal
De spelers gaan een duel op een normale manier aan, hier valt weinig meer over te zeggen.
Hard
Wanneer ze een duel aangaan, dan zullen jouw spelers ook de tegenstander raken of proberen te raken. Als er ook maar enige kans bestaat dat een tegenstander met de bal weg dreigt te komen, dan zullen jouw spelers een tackle of sliding inzetten. Dit betekent dat je aan de ene kant een meedogenloze verdediging in het leven roept. De keerzijde van de medaille bestaat uit een toegenomen kans op blessures voor jouw spelers, meer kaarten en een defensief nadeel. Wanneer jouw spelers een sliding maken en de bal en de tegenstander missen, dan liggen ze op de grond, uit positie, waarna de tegenstander vrij baan heeft.
Toepassing
De centrale verdedigers kun je, tenzij ze echt bijzonder sterk zijn in de duels, beter op Normal tackling laten staan. Dit betekent dus ook dat ze minder snel naar de grond gaan, waardoor ze niet zo snel uit positie staan wanneer ze een duel missen. Wanneer een speler niet sterk is in de duels, laat hem dan Easy tackling spelen, zodat hij zichzelf niet blesseert.
Attributen van belang
Welke attributen bepalen nu of een speler al dan niet sterk is in de duels? Hiervoor zijn een aantal attributen belangrijk waar naar gekeken dient te worden.
Tackling; volkomen logisch, dit bepaalt de mate van techniek die een speler heeft in het maken van een tackel of sliding, zeg maar de vaardigheid van de speler.
Composure; een vrij onbekende mentale stat, Composure staat voor de wijze waarop een speler de rust weet te bewaren in hectische situaties, zijn koelbloedigheid als het ware. Waarom is dit belangrijk? Wanneer een speler te snel een tackel inzet, is de kans dat hij onnodige overtredingen maakt of uit positie wordt gespeeld ook groter. Dit attribuut is vooral bepalend voor het timen van een tackel, zal de speler op het juiste moment zijn tackel maken?
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot kansen voor de tegenstander. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Het attribuut Decisions bepaalt dus puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Ook dit attribuut is vooral van belang bij de timing, wanneer de kans bestaat om een bal te veroveren, zal de speler niet te lang aarzelen?
Agression; ook omtrent dit attribuut bestaan een hoop misverstanden. Mensen schijnen te denken dat een hoge agression een slechte zaak is, terwijl dit juist goed is. Dit betekent dat een speler de agressie die hij in duels tentoon spreidt weet te beteugelen en dus niet á la Roy Keane door het lint gaat. Daar waar Tackling de technische duelvaardigheid van een speler bepaalt, is Agression bepalend voor de mentale duelvaardigheid van een speler, dus zeg maar de wijze waarop hij het duel aangaat. Een lage waarde betekent dus dat een speler eerder te hard het duel in zal gaan.
Determination; wanneer een speler het duel eenmaal is aangegaan, bepaalt Determination mede of hij het duel zal winnen. Determination is in feite het doorzettingsvermogen van een speler, de mentaliteit van een speler wordt erdoor bepaald. Onze Oosterburen hebben er een mooi woord voor, Kampfgeist, zal een speler bereid zijn 200% te geven om zijn duel te winnen?
Balance; wanneer een speler in een duel geen sliding maakt, dus op beide benen blijft staan, bepaalt dit attribuut in hoeverre hij zijn evenwicht zal kunnen bewaren. Een speler met een lage waarde hier ligt dus snel op de grond.
Strength; hoe sterker de speler, hoe groter de kans dat hij op pure fysiek een tegenstander van de bal weet te spelen. Ideaal gezien zou je verdedigers moeten hebben met hoge waardes voor Strength, Tackling en Agression, agressieve en sterke verdedigers die bovendien in staat zijn een correcte tackel uit te voeren. Alle andere attributen zijn dan een mooie bonus.
Agility; verdedigers hebben voordeel van een hoge Agility. Wanneer zij hun sliding of tackel hebben ingezet, zijn ze weer sneller op de been wanneer ze over hoge Agility beschikken. Verder zullen ze zich ook sneller voortbewegen over een modderig of hobbelig veld en zoals al eerder gezegd, ze zullen ook sneller weer recht staan wanneer ze na een duel uit balans zijn gebracht.
In defensief opzicht is dit een van de allerbelangrijkste onderdelen van het spel. Wanneer je wilt winnen, moet je balbezit hebben om te kunnen scoren. Aangezien de tegenstander niet zo lief is om je de bal cadeau te doen, zul je de bal moeten kunnen veroveren. Dat is waar het onderdeel tackelen van pas komt.
Definitie
Onder tackelen verstaat men in FM niet alleen het fysiek van de bal zetten van de tegenstander zonder hierbij naar de grond te gaan, maar wordt ook de sliding bedoeld. Bij een sliding duikt men met de benen naar voren op de grond en glijdt men een stukje door. De sliding moet wel "op de bal" gemaakt worden, omdat anders personen geblesseerd kunnen raken.
De drie stijlen
Binnen de FM-engine onderscheidt men drie manieren waarop men een tackel kan inzetten, te weten;
Easy
Wanneer de spelers een duel aangaan, zullen ze dit voorzichtig doen. Ze maken alleen tackles wanneer ze zeker weten dat ze het duel kunnen winnen. Op deze manier voorkomen ze overtredingen en mogelijke blessures voor zichzelf. Een minpunt is wel dat ze defensief dus nogal nonchalant kunnen zijn en soms niet meedogenloos genoeg.
Normal
De spelers gaan een duel op een normale manier aan, hier valt weinig meer over te zeggen.
Hard
Wanneer ze een duel aangaan, dan zullen jouw spelers ook de tegenstander raken of proberen te raken. Als er ook maar enige kans bestaat dat een tegenstander met de bal weg dreigt te komen, dan zullen jouw spelers een tackle of sliding inzetten. Dit betekent dat je aan de ene kant een meedogenloze verdediging in het leven roept. De keerzijde van de medaille bestaat uit een toegenomen kans op blessures voor jouw spelers, meer kaarten en een defensief nadeel. Wanneer jouw spelers een sliding maken en de bal en de tegenstander missen, dan liggen ze op de grond, uit positie, waarna de tegenstander vrij baan heeft.
Toepassing
De centrale verdedigers kun je, tenzij ze echt bijzonder sterk zijn in de duels, beter op Normal tackling laten staan. Dit betekent dus ook dat ze minder snel naar de grond gaan, waardoor ze niet zo snel uit positie staan wanneer ze een duel missen. Wanneer een speler niet sterk is in de duels, laat hem dan Easy tackling spelen, zodat hij zichzelf niet blesseert.
Attributen van belang
Welke attributen bepalen nu of een speler al dan niet sterk is in de duels? Hiervoor zijn een aantal attributen belangrijk waar naar gekeken dient te worden.
Tackling; volkomen logisch, dit bepaalt de mate van techniek die een speler heeft in het maken van een tackel of sliding, zeg maar de vaardigheid van de speler.
Composure; een vrij onbekende mentale stat, Composure staat voor de wijze waarop een speler de rust weet te bewaren in hectische situaties, zijn koelbloedigheid als het ware. Waarom is dit belangrijk? Wanneer een speler te snel een tackel inzet, is de kans dat hij onnodige overtredingen maakt of uit positie wordt gespeeld ook groter. Dit attribuut is vooral bepalend voor het timen van een tackel, zal de speler op het juiste moment zijn tackel maken?
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot kansen voor de tegenstander. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Het attribuut Decisions bepaalt dus puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Ook dit attribuut is vooral van belang bij de timing, wanneer de kans bestaat om een bal te veroveren, zal de speler niet te lang aarzelen?
Agression; ook omtrent dit attribuut bestaan een hoop misverstanden. Mensen schijnen te denken dat een hoge agression een slechte zaak is, terwijl dit juist goed is. Dit betekent dat een speler de agressie die hij in duels tentoon spreidt weet te beteugelen en dus niet á la Roy Keane door het lint gaat. Daar waar Tackling de technische duelvaardigheid van een speler bepaalt, is Agression bepalend voor de mentale duelvaardigheid van een speler, dus zeg maar de wijze waarop hij het duel aangaat. Een lage waarde betekent dus dat een speler eerder te hard het duel in zal gaan.
Determination; wanneer een speler het duel eenmaal is aangegaan, bepaalt Determination mede of hij het duel zal winnen. Determination is in feite het doorzettingsvermogen van een speler, de mentaliteit van een speler wordt erdoor bepaald. Onze Oosterburen hebben er een mooi woord voor, Kampfgeist, zal een speler bereid zijn 200% te geven om zijn duel te winnen?
Balance; wanneer een speler in een duel geen sliding maakt, dus op beide benen blijft staan, bepaalt dit attribuut in hoeverre hij zijn evenwicht zal kunnen bewaren. Een speler met een lage waarde hier ligt dus snel op de grond.
Strength; hoe sterker de speler, hoe groter de kans dat hij op pure fysiek een tegenstander van de bal weet te spelen. Ideaal gezien zou je verdedigers moeten hebben met hoge waardes voor Strength, Tackling en Agression, agressieve en sterke verdedigers die bovendien in staat zijn een correcte tackel uit te voeren. Alle andere attributen zijn dan een mooie bonus.
Agility; verdedigers hebben voordeel van een hoge Agility. Wanneer zij hun sliding of tackel hebben ingezet, zijn ze weer sneller op de been wanneer ze over hoge Agility beschikken. Verder zullen ze zich ook sneller voortbewegen over een modderig of hobbelig veld en zoals al eerder gezegd, ze zullen ook sneller weer recht staan wanneer ze na een duel uit balans zijn gebracht.
Attributen uitleg I
Waarom deze uitleg?
Wanneer je maximaal rendement wilt halen uit de kwaliteiten van je spelers, dan dien je alle attributen waarover een speler beschikt te kennen en van elkaar te onderscheiden. In een korte mini-serie van gidsjes bespreken we kort een aantal onbekende, maar daarom niet onbelangrijke attributen.
Hoe wordt duelkracht van spelers bepaald (aanvallend)
De duelkracht van spelers wordt bepaald door middel van een soort optelsom van de volgende attributen. De aanvallende duelkracht van spelers bepalen wijkt iets af van de defensieve duelkracht.
Composure; een vrij onbekende mentale stat, Composure staat voor de wijze waarop een speler de rust weet te bewaren in hectische situaties, zijn koelbloedigheid als het ware. Waarom is dit belangrijk? Wanneer een speler te snel zijn individuele actie inzet, wordt hij vaak door een verdediger opgevangen of kan een tweede verdediger rugdekking gaan geven.
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot kansen voor de tegenstander. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Het attribuut Decisions bepaalt dus puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Ook dit attribuut is vooral van belang bij de timing, wanneer de kans bestaat om succesvolle individuele actie te gaan maken, een speler moet niet te snel handelen, maar ook niet te lang wachten.
Agression; ook omtrent dit attribuut bestaan een hoop misverstanden. Mensen schijnen te denken dat een hoge agression een slechte zaak is, terwijl dit juist goed is. Dit betekent dat een speler de agressie die hij in duels tentoon spreidt weet te beteugelen en dus niet á la Roy Keane door het lint gaat. Daar waar Tackling de technische duelvaardigheid van een speler bepaalt, is Agression bepalend voor de mentale duelvaardigheid van een speler, dus zeg maar de wijze waarop hij het duel aangaat. Een lage waarde betekent dus dat een speler eerder te hard het duel in zal gaan.
Determination; wanneer een speler het duel eenmaal is aangegaan, bepaalt Determination mede of hij het duel zal winnen. Determination is in feite het doorzettingsvermogen van een speler, de mentaliteit van een speler wordt erdoor bepaald. Onze Oosterburen hebben er een mooi woord voor, Kampfgeist, zal een speler bereid zijn 200% te geven om zijn duel te winnen?
Balance; wanneer een speler in een duel geen sliding maakt, dus op beide benen blijft staan, bepaalt dit attribuut in hoeverre hij zijn evenwicht zal kunnen bewaren. Een speler met een lage waarde hier ligt dus snel op de grond. Aangezien de aanvallende speler nooit een sliding zal maken, is dit een belangrijk attribuut.
Strength; hoe sterker de speler, hoe groter de kans dat hij op pure fysiek een tegenstander van de bal weet te houden.
Technique; een speler moet over een goede basistechniek beschikken om een beetje te kunnen voetballen, dus uiteraard speelt dit attribuut ook op gebied van dribbelen een belangrijke rol.
Acceleration; dit bepaalt de snelheid van een speler op de eerste meters, is de speler in staat om te versnellen, om snel uit de startblokken weg te komen als het ware.
Pace; dit bepaalt de pure snelheid van een speler, is hij over een langere afstand in staat om een redelijke snelheid te ontwikkelen.
Dribbling; dit bepaalt hoe goed een speler kan dribbelen. Kan hij de bal strak aan de voet houden en tegelijkertijd ook snelheid ontwikkelen of is het meer een actie á la Rommedahl; men trapt de bal ver voor zich uit en rent er op goed geluk achteraan.
Flair; dit is een, voor zover mogelijk binnen een computerspel, mystieke stat. Dit bepaalt in welke mate een speler capabel is om een verrassende actie uit te halen, een truc die niemand anders van hem verwacht. Een dergelijke actie kan goed gaan, maar kan ook verkeerd uitpakken, maar dat is een risico dat je als coach bereid moet zijn om te nemen.
Verder kan het ook handig zijn om te kijken naar de Player Preferred Moves van spelers. Die kun je op vragen door in het profielscherm van een speler de link “Position” aan te klikken. Eventuele PPM’s (Player Preferred Moves) staan links onderin vermeld. Hier staan soms nog speciale trucs of acties bij die een speler in huis heeft.
Wanneer je maximaal rendement wilt halen uit de kwaliteiten van je spelers, dan dien je alle attributen waarover een speler beschikt te kennen en van elkaar te onderscheiden. In een korte mini-serie van gidsjes bespreken we kort een aantal onbekende, maar daarom niet onbelangrijke attributen.
Hoe wordt duelkracht van spelers bepaald (aanvallend)
De duelkracht van spelers wordt bepaald door middel van een soort optelsom van de volgende attributen. De aanvallende duelkracht van spelers bepalen wijkt iets af van de defensieve duelkracht.
Composure; een vrij onbekende mentale stat, Composure staat voor de wijze waarop een speler de rust weet te bewaren in hectische situaties, zijn koelbloedigheid als het ware. Waarom is dit belangrijk? Wanneer een speler te snel zijn individuele actie inzet, wordt hij vaak door een verdediger opgevangen of kan een tweede verdediger rugdekking gaan geven.
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot kansen voor de tegenstander. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Het attribuut Decisions bepaalt dus puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Ook dit attribuut is vooral van belang bij de timing, wanneer de kans bestaat om succesvolle individuele actie te gaan maken, een speler moet niet te snel handelen, maar ook niet te lang wachten.
Agression; ook omtrent dit attribuut bestaan een hoop misverstanden. Mensen schijnen te denken dat een hoge agression een slechte zaak is, terwijl dit juist goed is. Dit betekent dat een speler de agressie die hij in duels tentoon spreidt weet te beteugelen en dus niet á la Roy Keane door het lint gaat. Daar waar Tackling de technische duelvaardigheid van een speler bepaalt, is Agression bepalend voor de mentale duelvaardigheid van een speler, dus zeg maar de wijze waarop hij het duel aangaat. Een lage waarde betekent dus dat een speler eerder te hard het duel in zal gaan.
Determination; wanneer een speler het duel eenmaal is aangegaan, bepaalt Determination mede of hij het duel zal winnen. Determination is in feite het doorzettingsvermogen van een speler, de mentaliteit van een speler wordt erdoor bepaald. Onze Oosterburen hebben er een mooi woord voor, Kampfgeist, zal een speler bereid zijn 200% te geven om zijn duel te winnen?
Balance; wanneer een speler in een duel geen sliding maakt, dus op beide benen blijft staan, bepaalt dit attribuut in hoeverre hij zijn evenwicht zal kunnen bewaren. Een speler met een lage waarde hier ligt dus snel op de grond. Aangezien de aanvallende speler nooit een sliding zal maken, is dit een belangrijk attribuut.
Strength; hoe sterker de speler, hoe groter de kans dat hij op pure fysiek een tegenstander van de bal weet te houden.
Technique; een speler moet over een goede basistechniek beschikken om een beetje te kunnen voetballen, dus uiteraard speelt dit attribuut ook op gebied van dribbelen een belangrijke rol.
Acceleration; dit bepaalt de snelheid van een speler op de eerste meters, is de speler in staat om te versnellen, om snel uit de startblokken weg te komen als het ware.
Pace; dit bepaalt de pure snelheid van een speler, is hij over een langere afstand in staat om een redelijke snelheid te ontwikkelen.
Dribbling; dit bepaalt hoe goed een speler kan dribbelen. Kan hij de bal strak aan de voet houden en tegelijkertijd ook snelheid ontwikkelen of is het meer een actie á la Rommedahl; men trapt de bal ver voor zich uit en rent er op goed geluk achteraan.
Flair; dit is een, voor zover mogelijk binnen een computerspel, mystieke stat. Dit bepaalt in welke mate een speler capabel is om een verrassende actie uit te halen, een truc die niemand anders van hem verwacht. Een dergelijke actie kan goed gaan, maar kan ook verkeerd uitpakken, maar dat is een risico dat je als coach bereid moet zijn om te nemen.
Verder kan het ook handig zijn om te kijken naar de Player Preferred Moves van spelers. Die kun je op vragen door in het profielscherm van een speler de link “Position” aan te klikken. Eventuele PPM’s (Player Preferred Moves) staan links onderin vermeld. Hier staan soms nog speciale trucs of acties bij die een speler in huis heeft.

