Friday, February 17, 2006

Kickse nieuwe signature

Met dank aan Gekke Sjaak/Mad Jack...

De aanvoerder

De aanvoerder

Inleiding

Wie vormen het hart en de ziel van het team? Wiens gedrag op het veld heeft een directe invloed op de wijze waarop de andere spelers reageren en spelen? De man die altijd het goede voorbeeld geeft. De man die het teambelang verdedigt tegenover scheidsrechters die de fout in dreigen te gaan. Altijd bereid om een getalenteerde jeugdspeler te helpen met het inburgeren in het team. De subtiele vredesstichter wanneer twee teamgenoten ruzie krijgen over een vrouw of een kratje bier. De man met de grootste ballen maar tegelijkertijd een hart van goud, loyaal jegens de club en altijd voorop gaand in de strijd. Wie is hij?

Het is de man met de band om zijn bovenarm. De aanvoerder van de ploeg. Deze man moet niet willekeurig gekozen worden, aangezien hij de ultieme autoriteit is op het veld in tijden van crisis. Veel gamers gaan voorbij aan dit oh zo belangrijke detail wanneer zij hun elftal samenstellen. Zij denken dat de AI automatisch de beste aanvoerder zal kiezen. Helaas hebben ze het vaak genoeg mis. Daarom zullen wij, van TheDugout, in deze gids het proces van succesvol selecteren van een aanvoerder onder de loep gaan nemen.

Karaktereigenschappen
De belangrijkste vraag die rijst wanneer we de persoon van de aanvoerder bekijken, is die over welke karaktereigenschappen een aanvoerder dient te beschikken. Laten we eens kijken naar het type aanvoerders dat de grote clubs aanstellen. De algemene consensus is dan dat de eer van het aanvoerderschap moet gaan naar een speler die wordt gerespecteerd door zijn teamgenoten, bewonderd door de supporters, iemand die de kwaliteiten heeft om een vaste plaats in de basiself af te dwingen en iemand wiens persoonlijkheid de prestaties van de gehele ploeg op een positieve manier kan beïnvloeden.

Voorbeelden van goede aanvoerders
Laten we een paar voorbeelden bekijken. Paolo Maldini, een icoon en legende van de rossoneri, AC Milan. De gehele club profiteert van zijn aanwezigheid. Hij is de belichaming van de bovenstaande eigenschappen. Hij blijft onder alle omstandigheden kalm en het hele team profiteert van zijn ervaring en charisma. Spelers als Paolo Maldini zijn geliefd bij het publiek vanwege hun loyaliteit jegens hun club.

Een ander voorbeeld, Danny Blind, die recentelijk door Ajax werd aangesteld als de nieuwe manager. Meer dan een decennium lang was Blind als speler bijzonder populair bij de supporters. Hij was een van de dragende spelers van de ploeg, zowel in de Eredivisie als tijdens de Europese campagne van de rood-witte brigade uit Amsterdam. Ook heeft Blind de nodige interlands voor de nationale ploeg gespeeld. De charismatische Blind was zowel bij vriend als vijand geliefd. Ondanks deze successen echter, is hij nooit gezwicht voor buitenlandse aanbiedingen, zijn grote liefde was Ajax.

En hoe zit het nu in Football Manager?
In Football Manager 2006 kijken we bij het zoeken naar een geschikte aanvoerder, uiteraard naar dezelfde eigenschappen als een echte manager zou doen. Het eerste aspect waar we in FM naar kijken is de geboortedatum gerelateerd aan het aantal wedstrijden dat de speler voor zijn huidige club heeft gespeeld. Wanneer de speler ongeveer 30 jaar is en zijn halve loopbaan voor de ploeg heeft gespeeld, dan zou hij een geschikte kandidaat zijn. Natuurlijk zijn niet alle stats in FM 2006 zichtbaar, maar uit eigen ervaring weet ik dat een goede aanvoerder over hoge waardes moet beschikken bij de volgende attributen: Anticipation, Bravery, Determination, Influence en Teamwork, waarbij Influence mijns inziens het belangrijkst is. Loyalty, Professionalism en Sportsmanship zijn attributen die onzichtbaar zijn voor de manager omdat ze niet in het profile van de speler staan weergegeven, maar dergelijke stats zijn gedurende een seizoen makkelijk af te lezen door het gedrag van de speler te bekijken. Regelmatig onnodige kaarten pakken, furieus protesteren tegen een scheidsrechter, lange periodes waarin de speler ongelukkig is, onrealistische verwachtingen tijdens contractbesprekingen, allemaal kenmerken van een speler die niet geschikt is voor het aanvoerderschap.

Het is uiteraard belangrijk dat de aanvoerder ook een vaste plaats in het team heeft. Het is immers redelijk zinloos om een aanvoerder te selecteren die het grootste deel van het seizoen op de bank of tribune zal doorbrengen. Een geschikte kandidaat voor het dragen van de aanvoerdersband is dan ook de doelman. Oliver Kahn bijvoorbeeld. Een doelman is namelijk een van de belangrijkste spelers binnen de ploeg en het is een speler die normaal gesproken een seizoen ook uitspeelt, aangezien doelmannen minder snel geblesseerd raken of onnodige gele en/of rode kaarten pakken. Vormverlies daargelaten speelt een doelman dus normaal gesproken vrijwel alle wedstrijden. Bovendien zijn de meeste doelmannen ook redelijk loyaal aan hun clubs, waardoor ze ook aan de andere criteria voldoen.

Wanneer we dan toch voor een veldspeler als aanvoerder willen kiezen, is het altijd slim om direct een tweede, reserveaanvoerder te selecteren. Mocht de aanvoerder tijdens een wedstrijd uitvallen, of om andere redenen afwezig zijn, dan is de nieuwe aanvoerder direct bekend. Het is verstandig om drie á vijf aanvoerders te selecteren aan het begin van het seizoen.

Uit tactisch oogpunt
Waarom kan het, vanuit een tactisch oogpunt gezien, zo belangrijk zijn dat de juiste man de aanvoerdersband draagt? Hij is tenslotte de assistent van de manager op het veld en hij bewaart de rust van het team en voorkomt deels dat spelers de tactiek van de manager aan hun laars gaan lappen. Wanneer je dus niet wilt dat je spelers maar wat gaan doen op het veld, kan een goede aanvoerder je tactiek sterker maken en een slechte aanvoerder zal je tactiek juist verzwakken.

Verder zorgt een aanvoerder ook voor rust binnen de ploeg bij tegenslagen. Het kiezen van een geschikte aanvoerder zal de kans op onnodige gele kaarten bij opstootjes dramatisch verminderen. Verder zal de ploeg meer veerkracht tonen wanneer ze op achterstand komt, althans, wanneer je de juiste speler tot aanvoerder hebt gebombardeerd.

Tot slot
Wanneer we een goede kandidaat hebben gevonden voor de oh zo belangrijke positie van aanvoerder, zal hij menigmaal van doorslaggevend belang blijken. Spelers zullen veel minder vaak een kaart krijgen omdat ze te fel protesteren bij de scheidsrechter bijvoorbeeld. Wij, van TheDugout, hopen dan ook dat je keuze qua aanvoerder goed uitpakt, zodat hij op het einde van het seizoen de kampioensschaal als eerste de lucht in mag steken.

Tuesday, February 14, 2006

Radius theorie

Introductie
In een poging de game-engine verder te verklaren volgt nu een verhandeling over de radiustheorie. In eerdere werken hebben we al gelezen dat spelers uit positie kunnen gaan lopen of gaten kunnen laten vallen wanneer er met de mentality of met closing down wordt geknoeid. Vooral het werken met zaken als closing down schijnt in dat opzicht tot problemen te leiden, als ik hierbij althans mag afgaan op de hoeveelheid mailtjes die ik wekelijks ontvang. Vandaar dat wij van TheDugout vol trots onze theorie presenteren aan de hand waarvan wij zaken als creative freedom en closing down instellen, de radiustheorie.

Het ophalen van voorkennis…
Ik zal er maar niet van uitgaan dat we allemaal wiskundig onderlegd zijn, aangezien ik zelf ook nooit een wiskundig genie was en waarschijnlijk ook nooit een ster in wiskunde zal worden. Enfin, de radius is dus een wiskundig begrip. In de wiskunde is de straal of radius r van een cirkel, bol of cilinder de afstand van een willekeurig punt op de rand van de cirkel (of bol, of cilinder), tot het middelpunt van deze cirkel. Zie het plaatje voor een extra uitleg. [i]R[/i] is dus de straal oftewel de radius.



Hoe vertaalt zich dit in FM?
Wij gaan er van uit dat bepaalde aspecten van de tactische engine van FM 2006 en haar voorgangers uitgaan van een radiustheorie. Dit geldt voornamelijk voor de onderdelen closing down en creative freedom. Wat bedoelen we nu precies met een radius voor deze aspecten van de tactische engine?

Zoals je weet worden de instellingen van je tactiek in FM bepaald met schuifknoppen oftewel sliders. Je schuift de slider zover naar links of naar rechts totdat hij een niveau aangeeft dat overeenkomt met de instellingen zoals jij die voor ogen had. Dit sliderprincipe wordt in de game-engine volgens ons vertaald in een cirkel die als het ware om de speler heen wordt getrokken.



Impact voor Closing Down
Wanneer de radius van bijvoorbeeld Closing Down op vijftien klikjes naar rechts toe staat ingesteld, krijg je een relatief grote cirkel om de desbetreffende speler heen te zien. Dit betekent, dat binnen die cirkel, jouw speler iedere tegenstander die ook de bal heeft fel op de huid zal zitten, mits je uiteraard zonal marking speelt. Wanneer je Closing Down op vijf tikjes naar rechts toe staat ingesteld, krijg je een kleinere cirkel, de speler zal minder snel zijn positie verlaten om een tegenstander aan te pakken, maar zal ook minder snel fel gaan jagen op de bal.

Impact voor Creative Freedom
Voor Creative Freedom heeft de radiustheorie een soortgelijke uitwerking. Hier betekent meer vrijheid dat de speler meer over het veld zal gaan zwerven om ruimte te zoeken voor de pass en/of de individuele actie. Hoe meer Creative Freedom je de speler dus geeft, hoe meer hij zal gaan zwerven over het veld.

Toepassing van de radiustheorie
Het is uiteraard logisch dat, gezien de consequenties van hoge instellingen, het dus niet wenselijk is dat er teveel spelers rondlopen met hoge instellingen voor Closing Down en/of Creative Freedom. Het is verder helemaal niet wenselijk om spelers zowel voor Closing Down als Creative Freedom hoge instellingen mee te geven, het constante zwerven zal de spelers vermoeien en bovendien het spel van de eigen ploeg ontregelen.

Defensive line

Deze tactische optie hangt sterk samen met de mentaliteit van de spelers. Het komt er kortweg op neer dat de mentaliteit van de spelers en de defensive line overeen moeten komen om de eenheid binnen het team te bewaren en te voorkomen dat spelers verward gaan raken door conflicterende opdrachten. Een defensieve mentaliteit maar een ver opkomende defensive line conflicteren en leiden er toe dat de verdedigers gaan blunderen.

Zoals we bij de bespreking van de mentaliteit al zagen, kan het ook handig zijn dat er geen grote gaten vallen tussen de defensie en het middenveld. Daarom luidt ons advies dan ook: stel je defensive line altijd in aan de hand van de mentality van de verdedigers. Wanneer je dat niet doet creëer je een soort niemandsland tussen de defensie en de middenlinie waar je tegenstander gebruik van zal gaan maken, hetgeen er onherroepelijk toe zal leiden dat je de wedstrijd verliest. Geen aanrader.

Welke voordelen en nadelen hebben de defensieve linies dan precies? Een diep spelende verdedigende linie komt in feite neer op een soort afbraakvoetbal, de verdedigers bouwen een soort muur van lichamen rond de eigen zestienmeter. Het is een angstige vorm van voetbal waarbij iedere defensieve fout in het algemeen wordt afgestraft, maar door de overvloed van lichamen in het strafschopgebied is het voor de aanvallende partij wel ontzettend lastig om een doelpunt te forceren.

Een defensieve linie die verder mee oprukt is eigenlijk effectiever. Je beperkt de bewegingsruimte van je tegenstanders zo en je zet meer druk op hun middenveld en achterhoede. Dit zal vaker resulteren in wilde passes naar voren. Om een defensie met veel ruimte in de rug te kunnen laten spelen heb je echter wel snelle verdedigers nodig, anders wordt die ruimte in de rug van je verdedigers je fataal wanneer je tegen snelle spitsen speelt.

Let wel op, wanneer je in plaats van een verdediger een wingback met “barrow”opstelt, zal deze volgens de regels van FM niet bij de achterhoede horen en dan ook niet meewerken aan de buitenspelval. Dit kan ertoe leiden dat jouw centrumverdedigers naar voren oprukken om de buitenspelval te hanteren, terwijl je defensieve middenvelder met “barrow” juist inzakt en het buitenspel opheft. Dit kan desastreuze gevolgen hebben.


Een zogenaamde “barrow”

Monday, February 13, 2006

Time Wasting

Time wasting

Wellicht een beetje een ondergeschoven kindje binnen het spectrum van de tactische mogelijkheden die de engine van FM 2006 biedt, maar daarom zeer zeker niet minder waardevol. Time wasting dus, letterlijk vertaald het verspillen van tijd, oftewel tijdrekken. Wanneer je een voorbeeldje uit de praktijk zoekt, een doelman die extra lang doet over zijn doeltrappen, een speler die voor een inworp uitgebreid zijn veters gaat strikken, spelers die ineens blessures faken om zodoende door middel van medische verzorging extra tijd te winnen, allemaal voorbeeldjes van hoe het tijdrekken in het voetbal van vandaag de dag voorkomt. De Italianen zijn er ware meesters in…

Waarschijnlijk zullen de meeste managers onder jullie dit een verwerpelijke tactiek vinden, een schande voor het voetbal et cetera. Toch kan deze op zich verwerpelijke strategie binnen FM 2006 bijzonder effectief zijn. Meestal heeft jouw team in een wedstrijd tussen de 45 en 52% balbezit maar geven jouw spelers de bal vaak onnodig weg. Je kunt dan uiteraard het tempo van het team lager instellen, maar dat betekent dat op momenten waarop er snel gespeeld moet worden de snelheid in aanvallend opzicht ontbreekt.

In feite zoek je dus naar een manier om het tempo hoog te houden, zonder dat je al teveel balverlies leidt op het middenveld. Time wasting komt hierbij ontzettend van pas. Wanneer je spelers hoge stats hebben voor de relevante attributes vertragen ze het spel wanneer er geen snelle voortzetting is, maar zullen ze razendsnel de aanval zoeken wanneer dat kan. Zo kun je dus een hoog tempo instellen bij teaminstructies en tegelijkertijd ook de slider van Time Wasting volledig openzetten.

Over welke eigenschappen moeten spelers dan beschikken willen ze effectief aan Time Wasting kunnen doen? Vooral mentale attributes eigenlijk.

Anticipation; de speler moet de situatie kunnen inschatten, anticiperen op de gebeurtenissen die nog gaan komen. Moet het spel nu vertraagd worden of moet er juist een snelle voortzetting worden gezocht omdat er ruimte ligt?

Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot balverlies. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Het attribuut Decisions bepaalt dus puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen.

First Touch; wanneer een speler op de goede plek staat maar de bal van zijn voet laat springen, dan is het rendement nul komma nul. Het is dus zaak om ervoor te zorgen dat de spelers de bal goed aannemen.

Off the Ball; simpel, dit bepaalt de mate waarin een speler zich vrijloopt, de voetballende intelligentie om op het juiste moment de juiste ruimte te vinden om zich aanspeelbaar te maken voor een medespeler. Off the Ball en Anticipation hebben dan ook een zekere mate van verwantschap.

Technique; een speler moet over een goede basistechniek beschikken om een beetje te kunnen voetballen, dus uiteraard speelt dit attribuut ook op gebied van passen een belangrijke rol. Een speler moet de bal bij zich kunnen houden als hij het spel wil vertragen door met de bal te gaan lopen en deze af te schermen.

Voor de meer smerige trucjes als treuzelen met inworpen, schwalbes maken en dergelijke meer Zuid-Europese trucs bestaan geen zichtbare attributes, deze zitten meer ingebakken in het karakter van de speler. Deze attributes zijn niet zichtbaar voor de manager, dus die zal ik ook niet bespreken.

Mentaliteit

Mentality

Wanneer je de sliders oftewel de schuifknoppen voor de mentality instelt moet je er rekening mee houden dat extreme verschillen in verdedigende en aanvallende instructies zullen resulteren in gapende gaten tussen de linies, waardoor je spelers vaak geen aanspeelbare ploeggenoot vinden en veel kracht verspillen aan het dichtlopen van gaten.

Laat ik, ter illustratie, hiervan een voorbeeldje geven. Stel je voor, de achterhoede heeft een ultradefensieve mentaliteit, terwijl de aanval een ultraoffensief staat ingesteld. Het middenveld zal zich dan, ongeacht de instellingen, kapot lopen om de gaten dicht te lopen. Bij balbezit zullen de middenvelders trachten bij te sluiten voorin, terwijl ze bij balverlies als gekken terug naar achteren moeten om hun verdedigende taken op te nemen. Bovendien kun je bepaalde passingstijlen niet effectief gebruiken wanneer de ruimtes op het veld zo groot zijn. Short passing is geen optie wanneer de ruimtes zo groot zijn. Vooral voor de verdedigers levert dit vaak problemen op. Wanneer alle spelers naar voren zijn zal een verdediger, die vaak niet de beste pass in huis heeft, de bal ofwel naar voren toe pompen, hetgeen vaak resulteert in balverlies, ofwel de bal de eigen zestien in spelen, hetgeen helemaal rampzalige gevolgen kan hebben.

Het is dus van essentieel belang dat je als manager bij het instellen van je tactiek rekening houdt met de passing stijlen die een team aan kan en aan de hand daarvan ook de mentality instructions juist instelt. Zoals we in het voorgaande voorbeeld hebben geschetst kunnen radicale verschillen leiden tot desastreuze fouten, met name van de achterhoede. Wanneer je spelers slechte stats hebben voor passing en decisions, houd hier dan rekening mee door de spelers niet te ver uit elkaar te laten spelen. Wanneer de tussenruimtes te groot zijn en de spelers de bal niet kwijt kunnen, zullen ze slechte passes gaan geven of de bal blind naar voren toe rammen.

Vooral de achterhoede spelers zijn al snel geneigd om in paniek te raken en de bal te verspelen. Het is dan ook altijd handig om tenminste een middenvelder een meer defensieve mentaliteit te geven. Hierdoor zal deze zich iets laten inzakken en daardoor altijd aanspeelbaar zijn voor de verdedigers. Een andere optie om het aantal aanspeelpunten te vergroten kan zijn door de vleugelverdedigers een iets aanvallender mentality mee te geven, waardoor ook zij op de vleugel vrij staan. Door je team op een dergelijke manier in te stellen geef je de centrale verdedigers, die vaak de meeste fouten maken in de opbouw, een drietal makkelijke afspeelmogelijkheden.

Wanneer de bal eenmaal bij een middenvelder terecht is gekomen is de kans minder groot dat er rare dingen gaan gebeuren, maar het kan toch wel handig zijn om de mentaliteit van de aanvallers niet te aanvallend in te stellen. Wanneer je aanvallers te ver naar voren neigen, staan ze vaak geïsoleerd en raken ze de bal kwijt. De beste manier om een dergelijk probleem tegen te gaan is de aanvallers verschillende instellingen qua mentality mee te geven. Een spits zal zich dan laten zakken naar het middenveld toe om de bal aan te nemen als een soort van aanspeelpunt, terwijl de ander constant op scherp staat en klaar staat om steekpasses in de ruimte op te pikken. Mentaliteit en passing zijn dus nauw verbonden in FM 2006.

Passing

Passing

Inleiding
Een goede pass kunnen geven is een essentieel onderdeel van het voetbal. Aangezien FM 2006 de werkelijkheid tracht na te bootsen is de passing dus ook in FM 2006 erg belangrijk. Veel mensen denken dat ze hun passingstijl goed instellen wanneer ze letterlijk alleen kijken naar de ratings die hun selectiespelers hebben voor het attribuut passing. Iemand die een 4 voor passing scoort, moet je dus niet short passing (4 tikjes vanaf links) geven. Wanneer jij je passing fatsoenlijk wil instellen betekent dit dat je de selectie die je tot je beschikking hebt zorgvuldig moet evalueren voordat je een beslissing neemt omtrent de soort passing die je wil gaan toepassen. Een voorbeeldje, een speler die 15+ scoort voor passing is individueel gezien in staat om iedere stijl van passing effectief toe te kunnen passen, maar zijn spelstijl moet wel binnen die van de rest van de ploeg passen, anders zal het rendement niet hoog liggen. In deze gids willen we de verschillende stijlen qua passing bespreken en hoe je deze effectief kunt toepassen.

Cruciale linie
Welke linie is nu het meest belangrijk wanneer je op de passingstijl gaat letten? Wij zijn van mening dat, volkomen logisch eigenlijk, het middenveld qua passing de cruciale linie binnen je opstelling is. Een goed getimede pass kan het verschil betekenen tussen balbezit en een doelkans en balverlies en een dodelijke counter van de tegenstander. Let wel op dat zaken als buitenspel en het creëren van kansen niet alleen bepaald wordt door de passingstijl, maar ook door bepaalde attributen van de spitsen zoals decision, anticipation en off the ball

Aanpassen vereist

Als manager moet je flexibel zijn en je tactiek kunnen aanpassen aan het spelersmateriaal dat tot je beschikking staat. Een voorbeeldje. Wanneer je als manager in een LLM situatie verkeert heb je hoogstwaarschijnlijk niet het type spelers tot je beschikking dat ingenieuze passes kan verzenden en aan one-touch voetbal doet. De meeste spelers op een LLM niveau ontbreekt het namelijk aan techniek en creativiteit. Je dient dus een passingstijl te vinden die bij de spelers binnen je selectie past. Persoonlijk vind ik het handig om gemixte stijlen toe te passen door het hele elftal heen. Hiermee bedoel ik niet dat je iedere speler op een mixed stijl instelt, maar dat je niet iedere speler dezelfde passing stijl meegeeft. Door een beetje variatie in te bouwen maak je het voor een tegenstander ook lastiger om grip te krijgen op je ploeg.

Vier stijlen
De tactisch engine van FM 2006 biedt een manager vier stijlen qua passing aan om uit te kiezen. We zullen ze alle vier even kort de revue laten passeren.

1. Mixed
Dit betekent dat de spelers de andere drie stijlen afwisselend zullen toepassen, naar gelang hun kwaliteiten en de situatie hun dat toestaan. Dit is meestal een goed startpunt. Wanneer je nog niet weet welke stijl het meest effectief zal zijn voor jouw selectie is de mixed stijl een goede manier om achter de sterke punten van een team te komen. Wanneer je deze stijl op een hoger niveau wil gebruiken dien je over spelers te beschikken die over hoge attributen beschikken voor Passing, Creativity, Anticipation en Decisions. De spelers dienen namelijk in te kunnen schatten in welke situatie welke stijl het meest voordelig zou kunnen zijn.

2. Short
Bij deze stijl zullen de spelers de bal spelen naar de speler die het dichtste bij hen in de buurt staat en die niet gedekt wordt door een speler van de tegenstander. Echter, wanneer je de stijl op 1-3 tikjes zet, dus de balk extreem verschuift naar short, dan gaan de spelers echt one touch voetbal spelen. Dit betekent dus dat wanneer je in hoog tempo one touch voetbal wil spelen, dat je over getalenteerde spelers moet beschikken om enig rendement te halen uit deze wijze van passen. Deze spelers moeten dus naast hoge ratings voor Passing, Creativity, Anticipation en Decisions ook nog eens sterk zijn Off the Ball, First Touch en qua Technique. Deze spelstijl wordt dan ook vooral gebruikt door echte topteams die over extreem getalenteerde spelers beschikken. Op een modderige, drassige of besneeuwde grasmat is deze stijl van spelen bijzonder oneffectief

3. Direct
Wanneer je deze stijl selecteert zullen de spelers de bal zo snel mogelijk het doel van de tegenstander opzoeken via zo weinig mogelijk schijven. Dit is niet hetzelfde als Long passing. Bij deze laatste stijl wordt de bal blind naar voren gepompt door middel van lange ballen, bij Direct passing kan er door middel van lange ballen gespeeld worden, maar alleen wanneer dit de snelste weg naar het doel is en er een medespeler echt vrij staat. Bij Long passing wordt IEDERE bal lang gespeeld. Overigens is deze methode erg kwetsbaar tegen counterende ploegen, aangezien het gehanteerde tempo erg hoog ligt. Wanneer er balverlies wordt geleden staan er vaak veel spelers voor de bal en de kans op balverlies is relatief hoog bij deze stijl, aangezien de spelers altijd de snelste weg naar het doel zoeken, hetgeen vaak resulteert in risicovolle passes.

4. Long
Zoals hierboven al werd gezegd betekent dit niet meer en niet minder dan dat iedere bal lang naar voren toe wordt getrapt door de verdedigers in de middenvelders. Dit betekent dat het weinig uitmaakt of je spelers al dan niet een bal kunnen passen of dat het veld al dan niet drassig is. Je moet er wel voor zorgen dat je spitsen zich een beetje fatsoenlijk opstellen en een bal kunnen koppen en je zit redelijk goed. Een zwaar minpunt aan deze stijl is het hoge percentage van mislukte passes, het team zal vaker balverlies lijden.

Andere attributen
Hierboven stond al eerder aangegeven dat een succesvolle pass niet alleen wordt bepaald door het attribuut Passing van een speler. Welke andere attributen spelen ook een rol en welke rol spelen zij in het geheel?

Anticipation; dit attribuut speelt een dubbele rol, zowel bij de verzender van de pass als bij de ontvanger. Immers, voor een succesvolle pass heb je zowel een verzender als een ontvanger nodig. Een speler moet dus zowel kunnen anticiperen op de baan die de bal volgt als op de looplijn van de ontvanger van de pass.

Creativity; het attribuut dat bepaalt of een speler een creatieve pass kan geven, het soort pass dat verdedigingen kan doen opensplijten zoals Mozes eens de Rode Zee deed splijten. Echt goede creatieve spelers zijn zeldzaam en kunnen een wedstrijd met een enkele pass doen kantelen.

Crossing; een speciaal soort pass in feite, vooral gebruikt door vleugelspelers. Een cross-pass is een voorzet die vanaf de vleugel gegeven wordt het strafschopgebied in. Aangezien dit een apart soort pass is, heeft SI er een aparte categorie voor aangemaakt. Iemand met een lage rating voor passing maar een hoge rating voor crossing kan dus maar beter op een vleugel geposteerd worden.

Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot balverlies. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Dit attribuut zegt niets over het feit of er een goede of slechte beslissing volgt, dit wordt bepaald door zaken als Creativity en Anticipation, het attribuut Decisions bepaalt puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen.

First Touch; wanneer een speler op de goede plek staat maar de bal van zijn voet laat springen, dan is het rendement nul komma nul. Het is dus zaak om ervoor te zorgen dat de spelers de bal goed aannemen.

Off the Ball; simpel, dit bepaalt de mate waarin een speler zich vrijloopt, de voetballende intelligentie om op het juiste moment de juiste ruimte te vinden om zich aanspeelbaar te maken voor een medespeler. Off the Ball en Anticipation hebben dan ook een zekere mate van verwantschap.

Technique; een speler moet over een goede basistechniek beschikken om een beetje te kunnen voetballen, dus uiteraard speelt dit attribuut ook op gebied van passen een belangrijke rol.

We go FM 2006!

Eindelijk, eindelijk, eindelijk... Weer een update! Het werd tijd, ik weet het, druk druk druk en dan sneeuwt de log een beetje onder, maar we zijn weer terug meer artikelen, alleen dan nu over FM 2006.