Time Wasting
Time wasting
Wellicht een beetje een ondergeschoven kindje binnen het spectrum van de tactische mogelijkheden die de engine van FM 2006 biedt, maar daarom zeer zeker niet minder waardevol. Time wasting dus, letterlijk vertaald het verspillen van tijd, oftewel tijdrekken. Wanneer je een voorbeeldje uit de praktijk zoekt, een doelman die extra lang doet over zijn doeltrappen, een speler die voor een inworp uitgebreid zijn veters gaat strikken, spelers die ineens blessures faken om zodoende door middel van medische verzorging extra tijd te winnen, allemaal voorbeeldjes van hoe het tijdrekken in het voetbal van vandaag de dag voorkomt. De Italianen zijn er ware meesters in…
Waarschijnlijk zullen de meeste managers onder jullie dit een verwerpelijke tactiek vinden, een schande voor het voetbal et cetera. Toch kan deze op zich verwerpelijke strategie binnen FM 2006 bijzonder effectief zijn. Meestal heeft jouw team in een wedstrijd tussen de 45 en 52% balbezit maar geven jouw spelers de bal vaak onnodig weg. Je kunt dan uiteraard het tempo van het team lager instellen, maar dat betekent dat op momenten waarop er snel gespeeld moet worden de snelheid in aanvallend opzicht ontbreekt.
In feite zoek je dus naar een manier om het tempo hoog te houden, zonder dat je al teveel balverlies leidt op het middenveld. Time wasting komt hierbij ontzettend van pas. Wanneer je spelers hoge stats hebben voor de relevante attributes vertragen ze het spel wanneer er geen snelle voortzetting is, maar zullen ze razendsnel de aanval zoeken wanneer dat kan. Zo kun je dus een hoog tempo instellen bij teaminstructies en tegelijkertijd ook de slider van Time Wasting volledig openzetten.
Over welke eigenschappen moeten spelers dan beschikken willen ze effectief aan Time Wasting kunnen doen? Vooral mentale attributes eigenlijk.
Anticipation; de speler moet de situatie kunnen inschatten, anticiperen op de gebeurtenissen die nog gaan komen. Moet het spel nu vertraagd worden of moet er juist een snelle voortzetting worden gezocht omdat er ruimte ligt?
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot balverlies. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Het attribuut Decisions bepaalt dus puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen.
First Touch; wanneer een speler op de goede plek staat maar de bal van zijn voet laat springen, dan is het rendement nul komma nul. Het is dus zaak om ervoor te zorgen dat de spelers de bal goed aannemen.
Off the Ball; simpel, dit bepaalt de mate waarin een speler zich vrijloopt, de voetballende intelligentie om op het juiste moment de juiste ruimte te vinden om zich aanspeelbaar te maken voor een medespeler. Off the Ball en Anticipation hebben dan ook een zekere mate van verwantschap.
Technique; een speler moet over een goede basistechniek beschikken om een beetje te kunnen voetballen, dus uiteraard speelt dit attribuut ook op gebied van passen een belangrijke rol. Een speler moet de bal bij zich kunnen houden als hij het spel wil vertragen door met de bal te gaan lopen en deze af te schermen.
Voor de meer smerige trucjes als treuzelen met inworpen, schwalbes maken en dergelijke meer Zuid-Europese trucs bestaan geen zichtbare attributes, deze zitten meer ingebakken in het karakter van de speler. Deze attributes zijn niet zichtbaar voor de manager, dus die zal ik ook niet bespreken.
Wellicht een beetje een ondergeschoven kindje binnen het spectrum van de tactische mogelijkheden die de engine van FM 2006 biedt, maar daarom zeer zeker niet minder waardevol. Time wasting dus, letterlijk vertaald het verspillen van tijd, oftewel tijdrekken. Wanneer je een voorbeeldje uit de praktijk zoekt, een doelman die extra lang doet over zijn doeltrappen, een speler die voor een inworp uitgebreid zijn veters gaat strikken, spelers die ineens blessures faken om zodoende door middel van medische verzorging extra tijd te winnen, allemaal voorbeeldjes van hoe het tijdrekken in het voetbal van vandaag de dag voorkomt. De Italianen zijn er ware meesters in…
Waarschijnlijk zullen de meeste managers onder jullie dit een verwerpelijke tactiek vinden, een schande voor het voetbal et cetera. Toch kan deze op zich verwerpelijke strategie binnen FM 2006 bijzonder effectief zijn. Meestal heeft jouw team in een wedstrijd tussen de 45 en 52% balbezit maar geven jouw spelers de bal vaak onnodig weg. Je kunt dan uiteraard het tempo van het team lager instellen, maar dat betekent dat op momenten waarop er snel gespeeld moet worden de snelheid in aanvallend opzicht ontbreekt.
In feite zoek je dus naar een manier om het tempo hoog te houden, zonder dat je al teveel balverlies leidt op het middenveld. Time wasting komt hierbij ontzettend van pas. Wanneer je spelers hoge stats hebben voor de relevante attributes vertragen ze het spel wanneer er geen snelle voortzetting is, maar zullen ze razendsnel de aanval zoeken wanneer dat kan. Zo kun je dus een hoog tempo instellen bij teaminstructies en tegelijkertijd ook de slider van Time Wasting volledig openzetten.
Over welke eigenschappen moeten spelers dan beschikken willen ze effectief aan Time Wasting kunnen doen? Vooral mentale attributes eigenlijk.
Anticipation; de speler moet de situatie kunnen inschatten, anticiperen op de gebeurtenissen die nog gaan komen. Moet het spel nu vertraagd worden of moet er juist een snelle voortzetting worden gezocht omdat er ruimte ligt?
Decisions; het moderne voetbal wordt in een moordend tempo gespeeld, de ruimtes op het veld zijn klein en de bedenktijd is miniem. Een speler moet in een split-second beslissingen kunnen nemen, aarzelingen leiden meestal tot balverlies. Decisions bepaalt of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen. Het attribuut Decisions bepaalt dus puur en alleen of een speler in staat is om snelle beslissingen te nemen.
First Touch; wanneer een speler op de goede plek staat maar de bal van zijn voet laat springen, dan is het rendement nul komma nul. Het is dus zaak om ervoor te zorgen dat de spelers de bal goed aannemen.
Off the Ball; simpel, dit bepaalt de mate waarin een speler zich vrijloopt, de voetballende intelligentie om op het juiste moment de juiste ruimte te vinden om zich aanspeelbaar te maken voor een medespeler. Off the Ball en Anticipation hebben dan ook een zekere mate van verwantschap.
Technique; een speler moet over een goede basistechniek beschikken om een beetje te kunnen voetballen, dus uiteraard speelt dit attribuut ook op gebied van passen een belangrijke rol. Een speler moet de bal bij zich kunnen houden als hij het spel wil vertragen door met de bal te gaan lopen en deze af te schermen.
Voor de meer smerige trucjes als treuzelen met inworpen, schwalbes maken en dergelijke meer Zuid-Europese trucs bestaan geen zichtbare attributes, deze zitten meer ingebakken in het karakter van de speler. Deze attributes zijn niet zichtbaar voor de manager, dus die zal ik ook niet bespreken.

0 Comments:
Post a Comment
<< Home